Con el lanzamiento de las Radeon HD 6800 AMD presentó su implementación de un nuevo filtro AA llamado Morphological Antialiasing, se trata de un nuevo filtro que promete quitar el Aliasing a un bajo precio en rendimiento. La calidad visual no es tan alta como con MSAA, pero tiene su lógica en tarjetas gráficas de gama media o media-alta que no tienen potencia para utilizar filtros de más calidad. Parece que tiene una calidad similar al Supersampling AA, pero con menor penalización de rendimiento.
La web de HardOCP publicaron un artículo dedicado a ello utilizando un único juego: F1 2010 de Codemasters. Aunque estaría bien disponer de más juegos y resultados el artículo es bastante extenso y completo, y nos puede servir para orientarnos sobre qué podemos esperar de dicha implementación, la cual recordamos que no llegará de forma oficial hasta los Catalyst 10.12.
De momento para disfrutar de MLAA para la serie HD 6000 hay que recurrir a los Catalyst 10.10e hotfix. En principio el soporte oficial llegará para ambas familias y hay rumores sobre la posible integración del mismo en las Radeon HD 4000.
El MLAA es un efecto que se utiliza como un post-proceso que se aplica una vez toda la imagen ha sido creada y antes de ser mostrada por pantalla, esto explica que requiera menos recursos al aplicarse, pero también se aplique a elementos que no lo necesitan, como letras, y por lo tanto que éstas se vean más borrosas. El MLAA se aplica a través de DirectCompute gracias a los shaders de la tarjeta gráfica y en principio se puede utilizar cualquier hardware que lo adapte, incluso se podría hacer por CPU.
Entre muchas cosas que comentan nos explican que este filtro no es compatible con los programas para sacar capturas de imagen, como el FRAPS (sale la imagen sin el MLAA aplicado) y que hay una herramienta propia de AMD para ello, que básicamente aplica dicho filtro a la propia captura.
Los chicos de HardOCP comentan que tuvieron problemas con el MLAA bajo DX10 y DX11, cosa que AMD solucionó un poco después de las pruebas que ellos realizaron con una nueva versión de controladores 10.10 hotfix. Éste es el motivo por el cual escogieron el juego F1 2010 en modo DX9 para realizar dicho artículo, además consideran que el juego ofrece un rendimiento bastante estable o fácil de repetir para evaluar las diferencias de rendimiento, de hecho hay pocas diferencias entre los FPS máximos y mínimos.

La primera prueba que realizan es acerca del impacto de rendimiento. Con MLAA y una Radeon HD 6870 a 2560x1600 pierden un 44% de rendimiento respecto a no aplicarlo, lo que significa un impacto más que notable. Luego prueban a resoluciones más mundanas y a 1680x1050 y 1920x1200 el impacto parece menor, no lo cifran pero consideran que hay cierto cuello de botella a 2560x1600 y deciden que en las siguientes pruebas utilizarán la resolución de 1920x1200.
A 1920x1200 con noAA, MSAA 2x y MLAA ven que el MSAA 2x es algo más rápido que el MLAA, la media es la siguiente: 62,6 -> 54,1 -> 51,5 FPS. Luego prueban con MSAA 8x y se encuentran que el impacto de rendimiento es el mismo que con MLAA.

Realizan las mismas pruebas que antes, pero con Adaptive SSAA y ya ven que el SSAA 2x penaliza más que el MLAA 46,5 vs 51,5 FPS. Cuando prueban SSAA 8x la diferencia de rendimiento es abismal. Finalmente realizan la prueba de sumar el MLAA con MSAA, a MSAA 8x + MLAA sigue siendo más del doble de rápido que con SSAA 8x. Seguidamente realizan pruebas con MSAA 2x, 4x y 8x de forma aislada y conjuntamente con MLAA y las diferencias entre los tres modos de MSAA son bastante bajas.
Siguen el artículo probando una Radeon HD 6850, allí encuentran que la diferencia entre no AA y MLAA a 2560x1600 es de un 51%, mientras que a 1920x1200 baja al 30%. Parece que el MLAA con la HD 6850 rinde peor que con la HD 6870 ya que comparado con el MSAA se muestra inferior en las situaciones donde la HD 6870 había un empate. Con todo, el MLAA con la Radeon HD 6850 sigue siendo más rápido que el SSAA.
Pero las pruebas no terminan aquí, ahora comparan la HD 6870 con la HD 6850: Sin filtros a 2560x1200 descubren una diferencia del 18%, mientras que al aplicar MLAA las diferencias se incrementan hasta el 23%. A 1920x1200 las diferencias las diferencias entre ambas tarjetas son de un 20%. Prueban aún más combinaciones.
Después de todas las pruebas de rendimiento se dedican a realizar pruebas de calidad de imagen, realizando capturas de distintas escenas o situaciones donde el MLAA puede incidir: en escenas con vallas o vegetación, edificios, efectos de lluvia, etc... Y también realizan comparaciones con todos los métodos de AA que hay, encontramos una buena galería de imágenes que, quizá, son demasiado pequeñas.

A nivel de calidad a ellos les gusta, aunque reconocen que depende del usuario, pero como es un efecto opcional a quien no le guste que no lo ponga. Además añaden que este tipo de AA se puede aplicar a juegos que no soportan los habituales FSAA, como los GRAW o muchos juegos basados en el Unreal Engine que utilicen motores con deferred rendering. Por desgracia, para muchos usuarios este nuevo filtro MLAA llega un poco tarde.
Concluyen que el MLAA es un buen invento, debe mejorar y se puede implementar mejor, pero parece un paso hacia adelante. Resulta más rápido que el 2X Adaptive SSAA con una calidad de imagen similar. A pesar de este intento de resumen creemos que es mucho mejor la lectura del artículo completo que no el galimatías de noticia que nos ha salido, además ahí hay multitud de capturas y gráficas de rendimiento muy interesantes.
Pronto publicaremos más información acerca de MLAA con otra noticia.