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Rendimiento de Gears of War: E-Day a prueba con 35 VGAs: otro desastre gracias a Unreal Engine 5

1 de octubre, 2026 |
Emili Miró |
Comentarios: 0 |
TechPowerUp

El mes de septiembre estaba marcado en el calendario como muy movidito en cuanto al lanzamiento de nuevos juegos se refiere y eso se extiende a principios de octubre con otra tanda de nuevos títulos de renombre, luego vendrán semanas mucho más tranquilas dejando hueco a que GTA VI acapare todas las miradas de los usuarios. Este próximo martes se estrena la nueva entrega del Gears of War y ya tenemos las primeras impresiones y análisis de rendimiento del artículo de TechPowerUp y que os vamos a resumir.

Ficha técnica y detalles generales:

Gears of War: E-Day está desarrollado por The Coalition y su distribución corre a cargo de Xbox Game Studios, es un juego de acción en tercera persona que sitúa la acción 14 años antes de los hechos del primer Gears, así pues estamos ante una precuela.

El motor usado para este juego es el Unreal Engine 5 sobre el que no indican versión pero en búsquedas en Google nos sale que es la v5.8 del mismo, una de las últimas y que debería estar más pulida. Se recurre de forma exclusiva a la API DirectX 12 y si bien no hay soporte para trazado de rayos como tal el juego sí hace uso de Nanite y Lumen del motor UE5 y por lo tanto tenemos el habitual RT de este motor. Además es uno de los primeros juegos en hacer uso de la tecnología NVIDIA RTX Mega Geometry que ayuda a mejorar el detalle de las sombras del juego creadas con trazado de rayos, en este caso creadas por el motor UE5. El juego soporta DLSS, FSR y XeSS además de la generación de fotogramas de hasta x6 en NVIDIA y hasta x4 en Intel, no se menciona qué ocurre con AMD.

Preajustes gráficos y escalado de rendimiento:

Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones y situaciones intentando evitar mostrar algún spoiler de relevancia.

También dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los 5 preajustes + Mega Geometry. Con esas imágenes nos podremos hacer una idea de lo que vamos a perder gráficamente o lo que vamos a ganar en rendimiento al reducir la calidad visual.

Tal y como se puede intuir pasar del ajuste gráfico más elevado al mínimo de detalla se consiguen doblar los FPS así que en este aspecto estamos ante un buen juego que ha pensado en un amplio abanico de usuarios. La activación de RTX Mega Geometry en el nivel más alto implica una pérdida de rendimiento de apenas el 5%. En cuanto a los cambios visuales cambiar los preajustes hacia abajo no hace perder mucho la calidad gráfica por lo que acaban recomendando jugar como mucho de Ultra porque ganamos un 49% de rendimiento y perdemos muy poco visualmente.

RTX Mega Geometry:

Gears of War: E-Day es uno de los primeros juegos en usar esta tecnología de NVIDIA, una tecnología que la compañía espera que termine formando parte de la especificación DXR 2.0 de Microsoft, AMD también trabaja para estar preparada para darle soporte aunque sea bajo otro nombre comercial "Dense Geometry Format".

En este título vemos que el impacto de rendimiento de RTX Mega Geometry es muy bajo, eso sí hay que buscar bien en las sombras de algunos elementos para poder apreciar diferencias, básicamente si no sabes donde buscar no vas a encontrar diferencias apreciables. El punto negativos está en el aumento de consumo de VRAM puesto que con el preajuste al máximo, Ludicrous, a 4K el consumo de VRAM aumenta en 1,6 GB, pasando de 13 a 14,6 GB.

Condiciones de las pruebas:

Las pruebas se han hecho con una versión para prensa del juego para Steam y de momento no hay ningún parche disponible pero es de suponer que lo habrá en el momento del estreno del juego. Se han usado los últimos controladores gráficos de cada compañía y parece que la única que no ha llegado a tiempo ha sido Intel a pesar de tener controladores publicados cada pocos días, algo que nos hace suponer que para el día del estreno ya tendremos una nueva beta para este juego. Las pruebas de rendimiento se han hecho en un escenario abierto y bastante representativo de lo que encontraremos en el juego que tampoco es el peor escenario posible. Mencionan que el juego tiene un test de rendimiento integrado pero como es costumbre no lo han usado.

Consumo de memoria gráfica:

El consumo de VRAM con los detalles al mínimo rondamos entre los 5 y 8 GB según resolución, en cambio a calidad máxima las cifras rondan entre los 8,5 y 16 GB. A 4K si sumamos la generación de fotogramas y la Mega Geometria vemos que el juego se acerca a reservar unos 16 GB de memoria. A la práctica analizando los resultados vemos que los 8 GB de VRAM pueden quedarse cortos, a 1080p las GeForce resisten pero a 1440p hay grandes diferencias entre las dos GeForce RT 5060 Ti gemelas. En el caso de las Radeon la RX 9060 XT de 16 GB ya marca distancias respecto a la de 8 GB a 1080p. Mirando otros resultados parece que 12 GB de VRAM es la cifra adecuada.

Pruebas de rendimiento:

Para disfrutar de más de 60 FPS a 1080p con todo al máximo, excepto Mega Geometría, tendremos que irnos a por una GeForce RTX 5070 Ti o una Radeon RX 7900 XT aunque las RTX 4070 TI y RX 9070 con 54 y 56 respectivamente quedan cerca. La mejor solución de Intel, la Arc B580 naufraga con apenas 24 FPS, veremos si vía nuevos drivers se puede rescatar.

A 1440p la tragedia ya va tomando forma puesto que sólo la RTX 5090 supera los 60 FPS, si bien es cierto que la RTX 4090 con 58,8 se queda muy cerca, la RTX 5080 queda tercera con 50 FPS tal y como se puede ver en la imagen:

Casi no haría falta comentar qué ocurre a 4K pero sorprende ver que la RTX 5090 no se hunde como esperábamos y sus 46,5 FPS nos hacen pensar que con reescalados y generación de fotogramas aún podremos gozar del título con suavidad. La RTX 4090 con 35 es la siguiente empezando por arriba.

Conclusiones técnicas y opinión:

Comentan que es un juego fiel a la saga y por lo tanto su jugabilidad es lo que suponemos que va a ser y por lo tanto el uso de coberturas es algo esencial. El punto fuerte del juego es el modo cooperativo donde toda la saga ha brillado, aunque en Steam pone Cooperativo el línea es muy probable que también haya coop local.

Este nuevo Gears luce bien, en algunos momentos de forma excelente. La mejor parte técnica es el diseño de los mapas que si bien son lineales tienen buen detalle y mires a donde mires hay algo que nos alegra la vista, los puntos de luz, sombras y reflejos se han repartido con mimo por los escenarios para dejar una sensación de trabajo bien hecho y bien acabado.

Los fondos también están cuidados y si bien sabemos que nunca llegaremos ahí dan esa sensación de que estamos en un mundo vivo donde siempre ocurren cosas. Uno de los pocos aspectos negativos que menciona es que algunos objetos del juego tienen pocos polígonos y esto podría haberse cuidado más, por lo menos en comparación a otros títulos de este 2026. Las cinemáticas implican un salto de calidad y las animaciones faciales de los personajes principales son magníficas, por contra los personajes secundarios no están a la altura de lo que cabe esperar de una producción AAA de Microsoft.

Otro aspecto que gusta mucho a los redactores está en los ajustes de dificultad porque van más allá de varios presets y permiten ajustes personalizados para que todo el mundo pueda disfrutar del juego sin caer en ponerlo demasiado fácil o demasiado difícil para que la experiencia de juego siga representando un reto según nuestros gustos y capacidades.

Técnicamente el juego hace uso de trazado de rayos que ya forma parte del propio motor Unreal Engine 5 y por lo tanto no se puede desactivar como tal, el juego está pensado con RT en mente y su nivel de actuación depende del preajuste de calidad que pongamos, por ejemplo al activar el preajuste "high" se activa la iluminación global vía Lumen, las sombras vía RT se activan con el preajuste en "Ultra". Al bajar los preajustes pasamos a un "software tracing" que sigue calculando rayos con menor impacto e intensidad.

Otro punto importante está en la compilación de shaders algo que tarda unos 15 minutos hasta llegar al menú principal, eso se repite cada vez que cambiamos la gráfica o sus controladores. Después de esto cada vez que arrancamos el juego tenemos una pequeña compilación de shaders de unos 5-10 segundos. La parte positiva es que una vez pagado este peaje el juego está libre de microparones y tendremos una experiencia de juego fluida.

Este juego debería contar con Advanced Shader Delivery para reducir los tiempos de compilación de shaders pero en el estado actual del juego esto no está presente y lo que sí está presente son múltiples cuelgues tras cambiar hardware o drivers (mencionan que incluso la Radeon RX 6900 XT no consigue arrancar el juego, aparentemente la única de las 35 tarjetas probadas), aún quedan 5 días para su lanzamiento y es de esperar que los fallos más graves queden solucionados con algún parche día 0 o similar.

El juego es demasiado exigente con nuestro hardware gráfica, ridículamente mal optimizado gracias a un motor como es el Unreal Engine 5 que ya ha demostrado que o los desarrolladores le ponen mucho mimo o nos encontramos con resultados tan desastrosos como este. Es cierto que The Coalition podría haber eliminado el preajuste Ludicrous y quedarse con el Ultra, un preajuste que nos ofrece casi un 50% de rendimiento extra que permite que muchas más tarjetas gráfica alcancen los deseables 60 FPS, pero aún así esto nos llevaría a que una RTX 4070 o RX 7800 XT a 1440 se quedasen alrededor de los 45 FPS, cosa que sigue siendo muy bajo.

El uso de reescalados y la generación de fotogramas acaba siendo el mejor recurso para jugar de forma fluida pero eso debería ser un extra y no lo necesario para jugar de forma suave a un videojuego. Por lo menos parece que han implementado todas las técnicas disponibles de cada compañía aunque tal y como lo redactan si bien tenemos soporte para FSR 4 no hay generación de fotoramas para las Radeon, algo que puede ser un error del artículo o un fallo a corregir por parte de los desarrolladores puesto que Intel y NVIDIA gozan no solo de generación de fotogramas si no de múltiples fotogramas.

Tags: Gears of War, Comparativas Gráfica, Videojuegos

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