Shift Up, la desarrolladora de Stellar Blade, ha explicado que la versión para Nintendo Switch 2 utiliza NVIDIA DLSS como tecnología de reescalado, pero como la consola no tiene una GPU con soporte de generación de fotogramas de NVIDIA el estudio decidió integrar AMD FSR 3.1 como tecnología de generación de fotogramas.
Al combinar NVIDIA DLSS como reescalado y AMD FSR 3.1 para generar fotogramas consiguieron su objetivo de alcanzar 60 FPS en modo portátil. Puede parecer una buena idea, pero por las diferencias de las tecnologías utilizadas en realidad no es tan buena, y puede dar problemas y afectar de forma negativa a la jugabilidad.
La generación de fotogramas de FSR 3.1 no utiliza ningún tipo de mejora por IA, y AMD dijo que para que esta funcione sin problemas de latencia ni fallos gráficos de importancia es necesario que se aplique cuando tengamos una tasa base de como mínimo 60 FPS. Si no llegamos a ese mínimo antes de aplicar la generación de fotogramas, el resultado no será disfrutable.
Con una tasa base de 30 FPS para llegar a 60 FPS con la generación de fotogramas tendremos problemas de latencia que afectarán a la jugabilidad, y veremos artefactos y fallos gráficos con frecuencia. Esto es algo que ya ocurrió en Black Myth Wukong, un caso muy parecido que debería haber enseñado a los desarrolladores que no se debe utilizar esa generación de fotogramas para pasar de 30 FPS a 60 FPS.
La generación de fotogramas en Stellar Blade es opcional. Si no la activamos tendremos un modo de 30 FPS, que creo que es mejor que jugarlo a 60 FPS con mayor latencia y problemas de imagen por la generación de fotogramas.
