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Rendimiento de Star Wars: Zero Company a prueba con 35 tarjetas gráficas: UE5 está en el lado oscuro

29 de agosto, 2026 |
Emili Miró |
Comentarios: 0 |
TechPowerUp

Muchos están al borde de terminar sus vacaciones o empezar sus estudios y todo va volviendo a la normalidad ante un mes de septiembre con muchos lanzamientos que quieren evitar coincidir con GTA 6, este jueves llegó Star Wars: Zero Company y ya tenemos las primeras impresiones y análisis de rendimiento del artículo de TechPowerUp y que os vamos a resumir.

Ficha técnica y detalles generales:

Star Wars: Zero Company está desarrollado por Bit Reactor (con antiguos trabajadores de la saga XCOM), su distribución corre a cargo de Electronic Arts, es un juego de estrategia con vista isométrica ambientado en el mundo de Star Wars, más en concreto en las Guerras Clon. A pesar de la mano de EA parece que el juego no hereda algunos de sus vicios puesto que no hay DRM ni tampoco la obligación de pasar por la EA App en caso de haberlo adquirido en otras tiendas habituales.

El motor usado para este juego es el Unreal Engine 5 sobre el que no indican versión pero en ciertas búsquedas en Google nos sale que la v5.4 del mismo. Se recurre de forma exclusiva a la API DirectX 12 y si bien no hay soporte para trazado de rayos como tal el juego sí hace uso de Nanite (bajo la opción Environment Geometry Detail que podemos activar en el menú de opciones gráfica). También se utiliza Lumen del motor UE5.

En cuanto a reescalados el juego ha llegado con soporte para NVIDIA DLSS 4 Super Resolution, AMD FSR 4 e Intel XeSS incluyendo la generación de fotogramas para todos usuarios puesto que las tres tecnologías de FG están contempladas si bien parece que la de Intel no funciona correctamente al no detectarse ningún aumento de FPS.

Preajustes gráficos y escalado de rendimiento:

Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones y situaciones intentando evitar mostrar algún spoiler de relevancia.

También dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los cuatro preajustes. Con esas imágenes nos podremos hacer una idea de lo que vamos a perder gráficamente o lo que vamos a ganar en rendimiento al reducir la calidad visual.

Con Star Wars: Zero Company el cambio de los ajustes visuales es difícil de apreciar, por lo menos nosotros en las imágenes interactivas si bien TPU asegura que donde hay más cambio es entre los preajustes medio y alto. Dicho análisis coge como base el nivel de calidad más alto y a partir de ahí si bajamos la calidad visual podemos conseguir una mejora de rendimiento de hasta un 66%, cifra bastante decente por la poca pérdida de calidad visual que vamos a sufrir.

Condiciones de las pruebas:

Las pruebas se han hecho con una versión comercial del juego para Steam y de momento no hay ningún parche disponible. Se han usado los últimos controladores gráficos de cada compañía y parece que la única que no ha llegado a tiempo ha sido Intel a pesar de tener controladores publicados esta misma semana, algo que explicaría los problemas al activar el FG de la compañía. Las pruebas de rendimiento se han hecho en una situación combate estratégico con la vista isométrica, hay varios momentos de visión en primera persona para las narrativas. Comentan que la escena testeada es bastante representativa de lo que encontraremos en el juego.

Consumo de memoria gráfica:

El consumo de VRAM con los detalles al mínimo rondamos entre los 6 y 7,5 GB según resolución, en cambio a calidad máxima las cifras rondan entre los 8 y 11 GB. A 4K si sumamos la generación de fotogramas vemos que el juego se reserva unos 12 GB de memoria. Para ser un juego de estrategia el consumo de memoria gráfica es muy elevado y una demostración más de que cuando ponemos Unreal Engine 5 sin mucho trabajo de optimización los requisitos se disparan, aún así la mayoría de soluciones gráficas actuales tienen suficiente VRAM para este juego.

Pruebas de rendimiento:

Para disfrutar de más de 60 FPS a 1080p con todo al máximo tendremos suficiente con una GeForce RTX 5060 Ti o una Radeon RX 9060 XT (58,5). La mejor solución de Intel, la Arc B580 se queda con 48 FPS una cifra que con reescalados es suficiente e incluso si funcionase correctamente la generación de fotogramas de dicha compañía (posiblemente se pueda usar el FG de AMD FSR para salir del paso).

A 1440p se exige más puesto que con una GeForce RTX 4070 Ti o Radeon RX 7900 XT es suficiente (aunque hay muchas otras superando los 50 FPS) tal y como podemos ver en la siguiente gráfica:

Finalmente a 4K apenas tenemos suficiente con la GeForce RTX 5090, se podría salvar a la RTX 4090 al llegar a los 51 FPS pero es que incluso una RTX 5080 apenas consigue 43 FPS a esta resolución.

El rendimiento usando reescalados, analizado en una sección aparte, varía mucho según el modelo de tarjeta y resolución pero vamos entre un 20 y un 60%. La generación de fotogramas es algo muy positivo para un juego de estrategia así que ahí casi doblar la tasa de FPS lo agradecerán los usuarios que no consigan la fluidez deseada sin esta técnica.

Conclusiones técnicas y opinión:

Star Wars: Zero Company es uno de los juegos de estrategia que lucen mejor que hay en el mercado, todo ello gracias al uso del motor Unreal Engine 5 así como dos de sus tecnologías estrella como son Nanite y la iluminación global vía Lumen que hace las funciones de trazado de rayos. Eso sí, esto tiene un elevado coste a nivel de rendimiento y es que el juego sin reescalados o generación de fotogramas es un desastre a altas resoluciones y bastante exigente incluso a 1080p. Se comenta que hay momentos donde parece que hay cuello de botella por parte del procesador y de hecho en los FPS mínimos a 1080p vemos que las Radeon ofrecen cifras mejores que tarjetas de NVIDIA superiores, ahí vemos la RTX 5090 cuarto lugar.

Si bien les gusta el acabado general creen que los desarrolladores podrían haber sacado más jugo a la sombras pero es la única queja en los momentos de juego estratégico con visión isométrica. Con las cinemáticas hay más quejas puesto que aparecen los típicos pop-in al inicio de las mismas además de algo de ruido y un efecto de granulado que no se puede desactivar. Muchas cinemáticas tienen unas animaciones faciales excelentes pero ahí también hay excepciones según los personajes en lo que parece un tratamiento desigual por parte de los desarrolladores.

La compilación de shaders dura unos 2 minutos la primera vez que arranquemos el juego, cambiemos de drivers o de tarjeta gráfica, sin embargo se mantiene otra compilación de unos 10 segundos siempre que arrancamos el juego, algo que deberían poder mejorar a través de parches puesto que otros títulos basados en UE5 han demostrado que esto es posible. La fluidez del juego en visión isométrica es total, sin embargo esto no ocurre en las cinemáticas, lo que muestra algo de abandono por esta parte que tampoco es la más importante para un juego de estrategia.

No hay aún parche alguno y el juego no está exento de fallos, mencionan problemas como cuelgues al finalizar un turno cuando vamos a terminar una misión, algo que puede llevarnos más de un cabreo. El juego solo realiza autoguardados al inicio de un combate por lo que dicho bug puede llevarnos al traste una buena sesión de juego. El nivel de dificultad se puede cambiar entre combates por lo que podremos ajustarlo a nuestro gusto si nos parece demasiado fácil o nos quedamos atascados en algún combate. Mencionan que el modo "normal" es muy fácil para los veteranos de juegos XCOM.

Si bien es un juego de estrategia por turnos y la cantidad de FPS no es tan relevante sí vamos a mover la cámara por el mapa y ahí agradeceremos disponer de toda la suavidad que pueda ofrecernos nuestro monitor así que la generación de fotogramas parece ser una solución óptima ahí puesto que el posible input lag no será grave. Aún así el hecho de que los preajustes gráficos no representen un gran cambio visual y la alta exigencia del título demuestra que recurrir a Unreal Engine 5 sin invertir muchas horas en la optimización trae como consecuencia un juego que visualmente no está a la altura de lo que exige a nuestro equipo y sobre todo a la tarjeta gráfica. Parece que Bit Reactor podría haber trabajado mucho más a nivel técnico o haber recurrido a otros motores gráficos que acostumbran a ofrecer una experiencia fluida a usuarios con equipos mucho más modestos.

El consumo de VRAM lo consideran alto para un juego de estrategia pero nada sorprendente al ser un juego basado en Unreal Engine 5 que sigue mostrando el camino a evitar para desarrollar un título bien optimizado de lanzamiento.

Tags: Comparativas Gráfica, Videojuegos, Electronic Arts

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