Max Payne se lanzó para PCs con Windows en América del Norte el 23 de julio de 2001, llegando a las tiendas más adelante esa misma semana. El lanzamiento europeo para PC tuvo lugar el 27 de julio. Remedy Entertainment desarrolló el juego en Finlandia, mientras que Gathering of Developers se encargó de su publicación original en PC. Las versiones para PlayStation 2 y Xbox llegaron más tarde, seguidas de lanzamientos para Mac, Game Boy Advance, iOS y Android.
El juego seguía a Max Payne, un policía encubierto de Nueva York incriminado por asesinato mientras investigaba la operación Valkyr relacionada con el mundo de la droga. Remedy presentó la historia a través de viñetas de cómic narradas en lugar de las convencionales escenas animadas. Más de 200 guiones gráficos combinaron fotografías, efectos pintados y actuación de voz para crear el estilo neo-noir del juego. Demostró que un juego de disparos podía mantener una historia detallada sin interrumpir su ritmo con secuencias de vídeo largas.

El Bullet Time se convirtió en un sistema de juego
Los efectos de cámara lenta existían antes de Max Payne, pero Remedy construyó todo su sistema de combate alrededor de ellos. Los jugadores podían activar el Bullet Time de forma manual, apuntar a velocidad normal mientras el mundo se ralentizaba y realizar esquivas disparando hacia los lados mientras las balas pasaban por el aire. El Bullet Time también era un recurso limitado, lo que obligaba a los jugadores a decidir cuándo usarlo. La combinación convirtió un efecto cinematográfico de cámara en una mecánica de juego repetible e influyó en cómo los juegos de acción posteriores gestionaron la cámara lenta, el apuntado y los tiroteos en tercera persona.
En 2008 hasta se estrenó una película homónima protagonizada por Mark Wahlberg, basada en el videojuego, aunque con unas críticas más bien negativas.

Foto: Twentieth Century Fox
Remedy utilizó a su propio equipo como reparto
Remedy contaba con un equipo de desarrollo pequeño y utilizó a empleados, amigos y familiares como modelos para las viñetas del cómic y las texturas de los personajes. El guionista Sam Lake prestó el rostro original de Max Payne, produciendo la mueca fija que se convirtió en uno de los detalles visuales más conocidos del juego. James McCaffrey aportó la voz de Max, separando la apariencia del personaje de su interpretación. El equipo también viajó a Nueva York para fotografiar calles, edificios y texturas que más tarde se utilizaron para construir la versión ficticia de la ciudad en el juego.
Remedy regresó con Max Payne 2: The Fall of Max Payne en 2003, mientras que Rockstar Games desarrolló Max Payne 3 para su lanzamiento en 2012. El próximo proyecto combinará los remakes de los dos primeros juegos en un solo título para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Remedy está desarrollando el proyecto bajo un acuerdo con Rockstar, y los materiales de la empresa publicados en 2026 continúan hablando de que es un juego que está en plena producción. Ninguna de las dos empresas ha anunciado una fecha de lanzamiento o un Max Payne 4.