Tenemos un serio problema con los requisitos de los juegos. Estos no siempre son correctos, suelen contener errores de equivalencias, en ocasiones se inventan componentes que no existen, no reflejan bien el rendimiento real y tienen en cuenta el uso de tecnologías de reescalado o de generación de fotogramas cuando no deberían hacerlo.
Para que los requisitos de un juego tengan sentido se debe dar un mínimo de contexto, y como no hay una estandarización en la industria es necesario indicar qué rendimiento se puede esperar con cada nivel de requisitos. Para algunos desarrolladores los requisitos mínimos equivalen a mover el juego en 720p con calidad baja y 30 FPS, y para otros son el mínimo para jugar en 1080p con calidad baja o media a 30 FPS.
Esas diferencias hacen que un juego con el mismo motor gráfico y el mismo nivel de exigencia acabe teniendo requisitos muy diferentes, porque se contextualizan de manera distinta. También hay que considerar a qué escenario se refieren los datos de rendimiento, porque un juego puede rendir muy diferente en un pasillo con pocos enemigos comparado con una zona abierta con muchos enemigos.
También están los errores de equivalencia, que pueden complicar mucho las cosas, y la inclusión del reescalado y la generación de fotogramas en los requisitos. Otras veces los desarrolladores listan configuraciones con combinaciones que no tienen sentido, como procesadores de hace varios años con tarjetas gráficas actuales que sufrirán cuello de botella por la CPU.
WCCFTech ha publicado un artículo muy detallado que profundiza mucho más en el polémico tema de los requisitos mínimos y recomendados en juegos, y hace algunas consideraciones que los desarrolladores debería poner en práctica. Al final, lo mejor para el usuario sería que todas las desarrolladoras lanzasen una demo de sus juegos para que los usuarios puedan ver cómo funcionará el juego en su PC.
