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Rendimiento de Forza Horizon 6 a prueba con 34 tarjetas gráficas: razonable excepto con RT a 4K

15 de mayo, 2026 |
Emili Miró |
Comentarios: 0 |
TechPowerUp

Forza Horizon 6 se estrena oficialmente el próximo 19 de mayo pero los medios parece que ya han tenido acceso al mismo y las compañías de tarjetas gráficas también tienen los deberes hechos con nuevos controladores así que simplemente toca esperar unos días y, de momento, leer las impresiones y análisis de rendimiento que podemos encontrar en Internet, como es el artículo de TechPowerUp y que os vamos a resumir.

Ficha técnica y detalles generales:

Forza Horizon 6 está desarrollado por Playground Games y distribuido por Xbox Game Studios, es un juego de carreras en un mundo abierto por lo que puede sacar a lucir de detalles visuales como los ciclos estacionales del año o los cambios climatológicos. El motor usado para este juego es el ForzaTech engine propio de la compañía y que ya se ha utilizado en anteriores entregas. Se recurre de forma exclusiva a la API DirectX 12 que añade reflejos e iluminación global vía trazado de rayos. Mientras tenemos el RT activo el juego nos permite activar las opciones de screen-space reflections (SSR) y de screen-space global illumination (SSGI).

En el apartado de reescalados tenemos soporte para NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS incluida la opción de AA a resolución nativa. En cambio en el apartado de generación de fotogramas el videojuego sólo cuenta con DLSS Frame Generation aunque no sería descabellado pensar que en un futuro parche se pueda incluir soporte para las soluciones de Intel y AMD, pero eso es ya especular.

Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones intentando evitar mostrar algún spoiler de relevancia.

Preajustes gráficos y escalado de rendimiento:

Dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los seis preajustes disponibles a los que ellos suman tres resultados más al activar el trazado de rayos con los últimos tres preajustes. Con esas imágenes nos podremos hacer una idea de lo que vamos a perder gráficamente o lo que vamos a ganar en rendimiento al reducir la calidad visual.

En este caso el cambio de los ajustes es claramente notable en cuanto al rendimiento, TPU coge como base el nivel de calidad más alto, extreme, pero sin activar el trazado de rayos y a partir de ahí si bajamos la calidad visual podemos conseguir una mejora de rendimiento de hasta un 92%, en cambio si activamos el trazado de rayos en el preajuste extremo tenemos una penalización del 48%. Como siempre debemos reconocer que no hay nada como visitar el artículo original para poder trastear con dichas imágenes puesto que en algunas imágenes los cambios son más notables que en otras.

Condiciones de las pruebas:

Las pruebas se han hecho con una versión para la prensa del juego para Steam. Se han usado los últimos controladores gráficos de NVIDIA pero no los de AMD e Intel puesto que son aún más recientes que cuando se hicieron las mediciones. Excepcionalmente las pruebas de rendimiento se han hecho usando la herramienta propia de testeo del juego puesto que la han considerado como representativa de lo que nos encontraremos al ser una carrera en un mapa habitual.

Consumo de memoria gráfica:

El consumo de VRAM con los detalles al mínimo rondamos entre los 5 y 6 GB según resolución, en cambio a calidad máxima las cifras rondan entre los 9 y 10 GB. Activar el trazado de rayos el consumo aumenta a cifras de entre los 12 y 14 GB. A 4K si sumamos la generación de fotogramas vemos que el juego se reserva unos 14,5 GB de memoria. Parece que estamos ante un título no tan placentero como el resto que hemos visto este 2026 pero tampoco será un gran problema en cuanto a VRAM si hacemos ciertas concesiones en los ajustes, posiblemente bajando un peldaño las texturas.

Esta vez el dato de la memoria que se reserva y que realmente necesita es bastante próximo y eso se observa con el rendimiento de una RTX 5060 Ti de 8 y 16 GB o de las dos RX 9060 XT, ahí vemos diferencias de rendimiento incluso a 1080p sin trazado de rayos que rondan el 10%, dichas diferencias se mantienen más o menos igual a medida que subimos resolución, pero cuando aplicamos trazado de rayos las diferencias se acentúan y curiosamente quien sufre más de falta de VRAM es la solución de NVIDIA. Si miramos el rendimiento de las RTX 3080 y RTX 4070 con 10 y 12 GB respectivamente deducimos que 10 GB es suficiente sin trazado de rayos pero se quedan cortos si lo activamos puesto que incluso a 1080p vemos que la primera tarjeta gráfica se queda atrás. Posiblemente con 12 GB con trazado de rayos sea suficiente.

Rendimiento sin trazado de rayos:

Es un juego que permite muchos ajustes para que la gran mayoría de gamers puedan disfrutarlo así que si bien lo que podemos sacar con las tablas de TechPowerUp puede resultar exigente debemos recordar que esto es con la calidad máxima sin trazado de rayos y luego añadiendo trazado de rayos. También hay una página dedicada a unos pocos ejemplos con reescalado y generación de fotogramas que no resulta del todo completa pero nos puede servir como otro punto orientativo.

Para disfrutar de más de 60 FPS a 1080p con todo al máximo excepto trazado de rayos tendremos suficiente con una GeForce RTX 3060 o una Radeon RX 7600 XT, la Arc A770 también cumple mientras que la RX 7600 es la única tarjeta que se queda fuera con unos 55 FPS. A 1440p tampoco se exige en exceso puesto que con una RTX 3060 Ti, una Arc B580 o RX 7700 XT es suficiente tal y como podemos ver en la siguiente gráfica, a 4K tampoco es para volvernos locos y es que una RX 6900 XT o RX 7800 XT son suficientes por el lado de las Radeon y una RTX 4070 o RTX 3080 también cumplen por el lado de NVIDIA.

Rendimiento con trazado de rayos:

Con trazado de rayos la exigencia a 1080p sube a una Radeon RX 9060 XT o una GeForce RTX 5060 Ti (ambas de 16 GB), la Arc B580 que había aguantado bien el tipo aquí se queda a medio camino con unos 50 FPS. A 1440p ya se exige de una RTX 4070 Ti o una RX 7900 XTX. Finalmente a 4K con trazado de rayos activado sólo la RTX 5090 es capaz de superar los 60 FPS (con casi 73).

Conclusiones técnicas y opinión:

En las conclusiones comentan que gracias al motor ForzaTech Forza Horizon 6 muestra un juego con un acabado visual muy sólido aunque eso a la vez conlleva que no haya un gran salto respecto a la anterior entrega ni tampoco respecto a otros videojuegos de carreras recientes. El modelaje de los coches es excelente pero el entorno en ocasiones resulta bastante pobre especialmente los edificios y las geometrías urbanas, eso les recuerda a Need for Speed Unbound de 2022 aunque reconocen que es la tónica de los juegos de carreras, ahí también recibe F1 2026.

Los reflejos en los charcos resultan demasiado brillantes y exagerados para mostrarse realistas, algo que también ocurre en muchos otros títulos, les gusta la variedad de entornos con un Japón que le sienta muy bien a la vez que, gracias a los cambios climáticos y de estación, vemos grandes variaciones visuales en cada recorrido y dan una sensación de aire nuevo. En general el producto está bien acabado con reflejos precisos, metales deformables y unos efectos de partículas de alta calidad. Eso sí, hay un aspecto negativo que es la falta de la oclusión ambiental que hace que no haya sombras de contacto cuando los objetos coinciden con las superficies y eso provoca que haya varios elementos, entre ellos los edificios, que resulten planos y con la sensación de estar flotando en el aire, la omisión de este efecto es algo que para un juego con alto presupuesto en 2026 es algo sorprendente y no sabemos si hay un motivo técnico, artístico o llegará en un futuro parche que termine de pulir algunos detalles.

La compilación de shaders al arrancar por primera vez el juego o cambiar de gráfica/drivers dura unos 3 minutos, después de esto el jugador sufrirá, con muy poca frecuencia, pequeños microparones que terminan desapareciendo una vez el juego ya ha trabajado con todos los datos, eso es una hora después de ponernos a jugar. Lo consideran poco importante pero está claro que es otro aspecto a pulir.

En el apartado de accesibilidad dicen que el juego es de matrícula de honor gracias a la multitud de opciones: el juego ofrece un modo de alto contraste totalmente personalizable, un radar de proximidad para cámaras dentro del coche, filtros para daltónicos y narración del texto que aparece en pantalla. También destacan que la dificultad se puede modificar de muchas formas: la dificultad del oponente, las asistencias de conducción, la simulación de daño y la línea de conducción pueden ajustarse de forma independiente, permitiendo que todo el mundo encuentre un reto en el juego a su justa medida.

Otra característica destacable es Auto Drive, que permite que el coche se mueva solo hacia su destino mientras el jugador se sienta y disfruta del paisaje, hace fotos o simplemente experimenta del mundo creado. Esto incluso funciona durante las carreras, lo que significa que los jugadores que no pueden manejar los controles de conducción pueden completar eventos y progresar en el juego. Dicen que "Es maravilloso ver a un gran estudio invertir tanto esfuerzo en asegurarse de que todos puedan disfrutar de su juego, independientemente de su habilidad o limitaciones físicas."

En cambio hay otras decisiones que no gustan como que el juego obliga a iniciar sesión con la cuenta de Microsoft por lo que no se puede jugar con el modo offline de Steam; hay maneras de desactivarlo en la app de Xbox pero sólo lo podemos elegir en un único dispositivo de juego y limitados a tres cambios al año. Otros detalles que podrían mejorarse es que no podemos saltarnos la introducción ni las cinemáticas u otras pantallas intermedias.

Sorprende también que un título de Microsoft no venga con soporte para la generación de fotogramas de Intel y AMD, además el uso de las técnicas de reescalado no consiguen un aumento de rendimiento tan notable como en otros títulos puesto que las mejoras rondan entre el 10% y el 20%, eso es igual en todas las técnicas de reescalado. Con todo el juego se podrá disfrutar con suavidad gracias a que los preajustes gráficos sí inciden claramente en el rendimiento y con solo bajar al preajuste de calidad media tendremos lo mejor de los dos mundos: una calidad visual más que aceptable junto a una mejora de rendimiento del 50%.

Tags: Forza Horizon, Comparativas Gráfica, Videojuegos

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