Atomic Heart era uno de los títulos esperados para este inicio de año y finalmente llegó este lunes, un título que aún está por terminar puesto que NVIDIA lo ha ido promocionando desde 2018 por su incorporación de a la lista de juegos que usan trazado de rayos y al final esto queda para una futura actualización del mismo pero sin fecha concreta.
Como es costumbre ante un juego triple A, TechPowerUp ha publicado su habitual comparativa de rendimiento con unas 17 tarjetas gráficas para tener una orientación de lo que nos espera si compramos ahora mismo el juego.
Atomic Heart está publicado por Focus Interactive y desarrollado por Mundfish studios, utiliza Unreal Engine 4 usando exclusivamente la API DirectX 12. Tal y como hemos dicho aún no integra trazado de rayos y soporta algunas técnicas de reescalado como NVIDIA DLSS 2/3 con Frame Generation, así como AMD FSR aunque en su versión 1.0. De momento no hay soporte para DLAA ni para Intel XeSS.
Como es habitual en estos artículos tenemos una extensa galería de imágenes para ver qué tal luce el juego.

En el menú de ajustes podemos elegir el nivel de "sharpening", el juego está capado a nivel de FPS pero por lo menos nos deja elegir cifras más que suficientes como son 165, 240 y 300 FPS. Se puede desactivar el "Motion blur", hay una opción curiosa llamada "Hard Drive Speed" en la que podemos elegir entre SSD o HDD pero no se sabe qué hace. Finalmente destacar que hay una opción activada por defecto llamada Shader Cache que hace que al arrancar tarde más tiempo compilando shaders pero luego deberíamos tener una experiencia de juego sin los dichosos microparones o stuttering, aún así al ser una opción cada usuario puede elegir si quiere entrar rápido en partida a costa de sufrir este efecto.
Las pruebas se han hecho con le versión comercial del juego y los últimos controladores disponibles, inicialmente sólo Intel había publicado controladores "Game on" para este juego pero AMD ayer también hizo los deberes, cosa que "obligó" a TPU a repetir las pruebas. Gracias a los nuevos controladores las gráficas de AMD han mejorado entre un 1 y un 2%, así que tampoco parece algo crítico. Parece pues que NVIDIA será la última en ponerse al día pero viendo el rendimiento y lo conseguido por AMD tampoco es imprescindible.
Tenemos una página dedicad a imágenes interactivas para ver las diferencias a nivel visual entre los cinco distintos "presets" que tiene el juego y por primera vez este año en los análisis de TPU ahí vemos que la calidad visual pierde poco y se saca un buen puñado de FPS extras, aunque depende de la zona... vemos mejoras que van del 40% hasta otra escena donde bajar al mínimo se consigue superar el doble de FPS que a nivel máximo de detalle, así que los usuarios con tarjetas gráficas más modestas podrán ganar en suavidad sin sacrificar en exceso el aspecto visual.

Cuando llegamos a las pruebas de rendimiento vemos un consumo de VRAM bastante razonable: entre 5,5 GB a 900p y 7,7 GB a 4K, así que la mayoría de tarjetas gráficas actuales van sobradas y cabe recordar que esta cifra es la memoria reservada y no "lo imprescindible", que es dato que no se puede medir.
A una resolución de 1080p para conseguir los preciados 60 FPS es suficiente con una Radeon RX 6700 XT (60,6), una Intel Arc A770 (68,2) o una RTX 3070 (76,3), debemos suponer que una RTX 3060 Ti sería suficiente, los requisitos resultan elevados pero como hemos dicho el juego tiene varios ajustes de detalle que mejoran mucho el rendimiento.
A una resolución de 1440p la Intel A770 se queda cerca con 55 FPS mientras que para NVIDIA hay que recurrir a una RTX 3070 puesto que la RTX 3060 se ahoga en exceso. En el caso de AMD y mirando los resultados de la RX 6800 XT debemos suponer que una RX 6800 será suficiente.

Finalmente a 4K las cosas se complican para las gráficas pero aún vemos que una GeForce RTX 3090 (60,4) es suficiente mientras que por parte de las Radeon la RX 6900 XT se queda justa con 53,7 FPS, por otro lado la RX 7900 XT se queda tranquila con 67,3 FPS.
Este artículo también muestra los FPS mínimos, pero tendréis que entrar en TechPowerUp para verlo todo completo.
En las conclusiones comentan que a nivel artístico el juego está más que bien y realmente no se echa en falta el trazado de rayos, por lo menos a falta de verlo aplicado, parece que durante el desarrollo ya han cuidad bien otras técnicas que si bien no dan un resultado tan exacto "dan el pego". Otro aspecto positivo del juego es que si bien es Unreal Engine 4 se han solucionado los típicos problemas de dicho motor permitiendo evitar tanto el stuttering como el popping de texturas u otros defectos habituales de este motor.
Comentan que el manejo de VRAM es excelente y que gráficas con 6 GB a 1080p deberían aguantar bien si tienen músculo en su núcleo. Quedan realmente sorprendidos que ante un juego de este calibre sólo Intel fuera puntual en ofrecer drivers en el momento de su lanzamiento, finalmente AMD también se unió a la fiesta, pero no se explica la falta de NVIDIA que aparentemente lleva unos 5 años colaborando con su desarrollo.
Gracias al retraso de los drivers de AMD hemos visto que esto tampoco ha sido relevante para las Radeon pero la Intel A770 luce unos resultados en este juego por encima de lo que nos tiene acostumbrados por lo que debemos felicitar a Intel por ello. No sabemos si habrá revisión de resultados cuando NVIDIA publique sus drivers puesto que tampoco se sabe si ocurrirá ni cuándo sería eso, quizá cuando llegue el parche con trazado de rayos los papeles se inviertan, nunca se sabe.
Concluyen que estamos ante un juego muy exigente para jugar incluso a 1080p, pero también es cierto que está mucho mejor optimizado que otros lanzamientos del año como sería Forspoken o Hogwarts Legacy. También explican que las pruebas de rendimiento se han hecho en escenarios abiertos y que hay muchos tramos en mapas más cerrados donde la distancia de dibujado es menor y ahí se va más sobrado, así que estamos ante unos resultados que nos muestran el peor escenario y justamente en los mapas abiertos es donde mayor rendimiento se gana al bajar los niveles de detalle.
Otro punto a favor es la posibilidad de bajar el nivel de detalle con buena ganancia de rendimiento y poco compromiso visual. Finalmente se puede recurrir al DLSS y ahí la única queja es que el título se haya quedado con FSR 1.0 en vez de la segunda versión, cosa mejoraría claramente la calidad visual y es fácil de implementar con UE4 y juegos que tienen DLSS. Visto que falta el prometido trazado de rayos debemos entender que querían lanzar el juego "lo antes posible" y que terminarán de pulirlo con parches, quizá ahí veamos la incorporación de mejoras en el FSR...