Tras la llegada del parche para Shadow of the Tomb Raider al que le añade mejoras visuales a través de la tecnología Raytracing y DLSS, de momento sólo accesibles con las actuales GeForce RTX toca analizar tanto la mejora técnica como el impacto de rendimiento de estas tecnologías, cosa que se ha encargado de hacer TechPowerUp.
Para ello dedican una página a mostrar imágenes con y sin RT y otra imágenes con y sin DLSS, imágenes interactivas dónde podemos desplazar el ratón para ver cómo cambia la escena tras el efecto en cuestión o hacer zoom en la propia imagen. Luego pasan a analizar el impacto de rendimiento. Es interesante saber que podemos elegir por separado las dos tecnologías.

Lo primero que destacan es que el parche llega tarde, Shadow of the Tomb Raider se lanzó en septiembre y todo aquél que lo compró durante la época de su lanzamiento probablemente ya lo habrá jugado. Cierto es que tras ofertas y rebajas hay un repunte de ventas de los títulos y que a medida que la gente renueva su PC y ya tiene un hardware suficiente para mover los juegos modernos se apuntan al carro, así que este parche en todo caso va dirigido a un segundo grupo de jugadores no tan amplio como el que había en septiembre. De todas formas ven que todo ello es positivo porque sirve como ejemplo y aprendizaje para futuros proyectos de los mismos desarrolladores.
La tecnología más sencilla a probar de las dos aplicadas en el parche es DLSS (deep learning super sampling). TechPowerUp nos explica que ésta sólo puede activarse en las resoluciones 2560x1440 y 3840x2160 (2K y 4K). Si activamos DLSS con otra resolución funciona pero no a pantalla completa, ya que veremos el juego, por ejemplo, a 1080p pero con bordes negros que terminarían de rellenar la pantalla a una de las dos resoluciones mencionadas.

Sobre DLSS no tenemos tablas comparativas de rendimiento simplemente en las conclusiones nos dan una oritentación: con DLSS a una resolución 4K se gana alrededor del 35% de rendimiento. Además la calidad de imagen en este caso es muy buena, llegando a confundir al analista sobre qué captura correspondía a cada modo.
Dudan sobre si esa buena calidad visual se debe a un buen aprendizaje del DLSS y los datos que NVIDIA ha analizado o si el "art style" del juego ayuda en ello. Con todo reconocen que si se va al análisis "píxel a píxel" se puede apreciar cierta borrosidad con DLSS activado, pero que para este juego la implementeción de DLSS es excelente y que nos va a costar mucho detectar la pérdida de calidad.

El otro aspecto probado es el RT o trazado de rayos en el juego. Ahí nos puntualizan que cada juego implementa RT de forma distinta y en este Tomb Raider el trazado de rayos sólo se aplica a las sombras y no a la iluminación ni a los reflejos. Esto muestra que RT se puede aplicar según el desarrollador crea oportuno. Nos recuerdan que en Battlefield V se usó RT para los reflejos, y que en Metro Exodus en la iluminación global (luz y sombras).
Con un Intel Core i7-8700K y 16 GB de RAM realizan pruebas con las RTX 2060, 2070, 2080 y 2080 Ti a resoluciones de 1080p, 2K y 4K y con cuatro modos: RTX off, medium, high y ultra, para muestra un botón:

Concluyen que el trazado de rayos mejora la calidad de las sombras del juego o las hace más realistas a pesar de que puedan parecer peores al quedar más difuminadas, según qué escenas hay una mejora más apreciable que en otras. Reconocen que la calidad de las sombras ya era bueno en el juego y que más que un cambio radical con RT se parece más a que el desarrollador hubiese activado en el menú un modo de sombras más realista.
A nivel de rendimiento dicen que la tecnología RT tiene un impacto similar al visto en otros juegos: dependiendo de la escena oscila entre el 30 y el 50% de rendimiento. Aunque ahí destacan que entre calidad alta y ultra apenas hay diferencia, y suponen que Eidos aún tiene que terminar de pulir este aspecto. Para tal afirmación se sustentan en el ejemplo de Battlefield V donde DICE ha ido reduciendo el impacto de RT a través de sucesivos parches. Ambos juegos tienen la colaboración directa de NVIDIA y por lo tanto es fácil que en el futuro se terminen de pulir algunos aspectos.
Finalmente nos emplazan al mes que viene y la llegada de controladores con soporte RT con tarjetas anteriores a las GeForce RTX, posiblemente se vuelva a revisar el impacto de rendimiento de los juegos que usan trazado de rayos con hardware más variado, veremos.