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GeForce3: Filtro Anisotrópico

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21 de mayo, 2001 |
Arnau Rovira
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Introducción

Desde los inicios del 3D por hardware, cuando la aceleradora aplica texturas a los polígonos aplica un filtrado a toda la escena, que en sus inicios era del tipo
BILINEAR. Luego, cuando la potencia de estas fue aumentando se empezó a aplicar un método más avanzado y que resultaba en una mejor calidad final en las texturas, llamado TRILINEAR, este filtrado aparecía ya en las TNT2 con un rendimiento que ya empezaba a ser aceptable.

Pero donde entra la calidad del tipo de filtrado es en el número de muestras que este coge de la textura, y de si el filtro se aplica isotrópicamente (en una dirección) o anisotrópicamente (en todas las direcciones). Pero esto tiene un coste en cuestión de rendimiento y por eso la primera tarjeta en usar filtro trilinear+anisotrópico de 8 muestras a velocidad aceptable fue el GeForce256. Esto se activaba mediante un checkbox en las propiedades OpengGL del driver.

Con la aparición del GeForce2 el número de muestras se elevó a 16 por defecto. Esto elevaba la calidad de imagen final, aunque aún con un coste semi-elevado (entre 5-20%) respecto a Trilinear sin anisotropía.

Aquí es donde entra el GeForce3. Gracias a su brutal capacidad de proceso, si no poseemos un monitor que nos permita subir resolución obtendremos más que suficiente rendimiento, y por lo tanto vamos a aumentar la calidad de imagen aumentando el número de muestras de Anisotropía hasta 32 ó 64 muestras. Este último valor es el que hemos elegido para mostraros la gran diferencia en la calidad de imagen final que nos proporciona activarlo. Aunque 64 penaliza mucho el rendimiento (hasta un 40% a altas resoluciones), vamos tan sobrados de FPS a 1024x768x32bits por ejemplo que activarlo será un placer para nuestros ojos y la jugabilidad no sufrirá un gran golpe

Este chip nos permite activar FSAA Quincunx y filtrado de 32 muestras a velocidades más que aceptables, cosa que los poseedores de monitores 14"/15" agradecerán muchísimo

Para activar el filtrado anisotrópico debemos hacerlo en las propiedades OpenGL, opción "Use Anysotropic filtering", luego debemos modificar el número de muestras en el registro; os adjuntamos los ficheros que lo hacen automáticamente para cada número de muestras.

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Tags:, DirectX, Tarjetas Gráficas

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