NVIDIA ha lanzado oficialmente DLSS 5 (Deep Learning Super Sampling), tras el revuelo inicial que causó su anuncio hace unos meses, cuando los foros de Internet se dividieron entre grupos de usuarios que aplaudieron esta tecnología y otros que la calificaron directamente como “AI Slop”.
Tienes en este enlace una cobertura exhaustiva de las demostraciones que hicieron "saltar la liebre" sobre los resultados de aplicar DLSS 5 en un buen número de juegos.

Pie: NVIDIA ha conseguido aumentar la potencia de cálculo de sus GPUs de manera exponencial, de modo que ahora son capaces de desplegar tecnologías más exigentes y complejas como el renderizado neuronal de DLSS 5.
Ahora llega el momento de la verdad, en el que NVIDIA pone en manos de sus usuarios esta tecnología un tanto controvertida. En parte, debido a ciertos “mods” en los que se extrajeron componentes de DLSS 5 de NBA 2K27 para activarlos en otros juegos, con resultados bastante desafortunados.
Índice:
DLSS, una tecnología que ha evolucionado paralelamente a la IA Generativa
¿Un filtro o una tecnología de renderizado?
NBA 2k27, el primer juego compatible con DLSS 5
Rendimiento y próximos títulos compatibles con DLSS 5
La generación de DLSS más rompedora hasta la fecha
Últimas noticias sobre DLSS 5
DLSS, una tecnología que ha evolucionado paralelamente a la IA Generativa
Recordemos que DLSS 5 introduce el concepto de Renderizado Neuronal Guiado por 3D (o Real-Time Neural Rendering (RTNR)) sobre las habituales funcionalidades de DLSS: escalado y generación de fotogramas. DLSS alcanzó su mayor grado de madurez con DLSS 4 y DLSS 4.5, mejorando enormemente las tasas de fotogramas por segundo en más de 400 títulos. Funcionalidades más específicas como Ray Reconstruction y Dynamic Multi Frame Generation son compatibles con un menor número de títulos, eso sí. (Ver detalles en esta noticia aquí)
En cuanto a la compatibilidad de las diferentes generaciones de DLSS con las diferentes generaciones de GPUs NVIDIA GeForce RTX, la tabla siguiente nos permitirá hacernos una idea algo más precisa de qué podemos esperar según nuestra tarjeta gráfica. DLSS, recordemos, comenzó su andadura allá por 2018, siendo una tecnología que ha evolucionado paralelamente a la IA generativa.
| | GeForce RTX 50 Series | GeForce RTX 40 Series | GeForce RTX 30 Series | GeForce RTX 20 Series |
DLSS 3D-Guided Neural Rendering | Sí | - | - | - |
DLSS Dynamic Multi Frame Generation | Sí | - | - | - |
DLSS Frame Generation | Sí | Sí | - | - |
DLSS Ray Reconstruction | Sí | Sí | Sí | Sí |
DLSS Super Resolution | Sí | Sí | Sí | Sí |
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) | Sí | Sí | Sí | Sí |
Pie: La compatibilidad oficial de cada tecnología con cada funcionalidad y cada generación de tarjetas gráficas la tienes (en inglés) aquí.
En el caso de DLSS, la IA Generativa no parte de prompts de texto, sino de fotogramas procedentes de los juegos, junto con información adicional sobre los vectores de movimiento y de color. Esta información se lleva a un modelo de IA entrenado “ad hoc” para esta tecnología, de modo que “completa” los fotogramas con efectos de iluminación y apariencia fotorrealistas, que dependen del contenido 3D original y mantienen la consistencia entre fotogramas sucesivos.
Esta es la descripción oficial de NVIDIA, por supuesto. Su argumentario ha incluido más aspectos relacionados con la dimensión artística de los juegos a raíz de la crisis reputacional que surgió tras el anuncio de hace unos meses donde compartió algunos fotogramas de demostración con DLSS 5 activado y desactivado.
Un filtro o una tecnología de renderizado
La cuestión que tiene a los foros revolucionados es la de si estamos ante una tecnología “inocua” para los juegos o es una intrusión en la estética y la identidad de los títulos donde se aplica. El término “AI Slop” no beneficia precisamente a NVIDIA, y menos en un momento en el que es responsable, directa o indirectamente, del RAMaggedon que asola el mercado del PC y los componentes con la subida de precio de la memoria RAM y VRAM y del almacenamiento SSD, sin olvidar los procesadores.
También se habla de DLSS 5 en términos de “filtro de IA”. Si bien el resultado final puede parecerlo, técnicamente se trata de una implementación más compleja en la que se tiene en cuenta la física del propio juego y los modelos 3D como punto de partida para la recreación de los efectos fotorrealistas (y deterministas), en vez de ser una modificación 2D puramente gráfica sobre el frame generado por el motor del juego.

Pie: NVIDIA asegura que el resultado final con la tecnología de DLSS 5 de Renderizado Neuronal parte de la información original de los juegos, tanto en lo que concierne al modelado 3D de la geometría como a la información de color.
Además, NVIDIA ofrece a los desarrolladores herramientas para “modular” los efectos de este Renderizado Neuronal Guiado por 3D sobre la apariencia de los juegos. Y también pone en manos de los desarrolladores herramientas de “masking” para seleccionar sobre qué partes o elementos de los frames se aplica esta tecnología. Y, además, los gamers pueden activar o desactivar esta funcionalidad a voluntad.
Llegados a este punto, los juicios de valor sobre DLSS 5 no siempre serán objetivos. En nuestro caso, acudimos a la metáfora de la fotografía para posicionar nuestro juicio de valor. Si la fotografía está hecha y procesada por el fotógrafo con el objetivo de dotarla de un estilo bien definido y “personal” de modo que evoque una técnica y una estética diferenciadoras por encima del fotorrealismo, DLSS 5 tendría un efecto “destructivo” sobre la foto.


Pie: uno de los ejemplos compartidos por NVIDIA el pasado mes de marzo, con Grace Ashcroft de Resident Evil Requiem como protagonista fue de los que más polémica desataron. En este caso, se criticaba que la estética del juego cambiaba de manera radical al aplicar el renderizado neuronal.
Si la fotografía persigue mostrar la realidad de un modo fiel y sin intención artística alguna, DLSS 5 tiene un efecto que podríamos calificar como positivo. Si nuestra cámara no cuenta con la resolución necesaria o presenta problemas de enfoque, DLSS 5 tendría el efecto de compensar esas carencias.
Podemos pensar también en los juegos de Spectrum. Su estética estaba condicionada por la tecnología de gráficos disponible en aquella época, de modo que los programadores adaptaban la estética a aquellas carencias, creaban un efecto característico y único. Si aplicásemos DLSS 5 a los juegos de Spectrum, la experiencia de juego sería diferente y, posiblemente, con un resultado final poco afortunado de cara a mantener la estética tan característica de aquella época.
Lo mismo podríamos decir del "pixel art" que juega a propósito con la estética de 8 bits como parte de su encanto artístico. Si tratamos de "arreglarlo" con una tecnología como la del Renderizado Neuronal de DLSS 5, a buen seguro que más de uno se sentirá defraudado.
Dependerá de los gustos, claro está, pero la polémica estará servida. Para muestra, dejamos un fotograma original de Alien 8 y una versión “pasada por IA" con ChatGPT.


NBA 2K27, el primer juego compatible con DLSS 5
El primer juego compatible con DLSS 5 que está disponible en el mercado es NBA 2K27. Es un juego cuya misión es la de hacer que la estética sea tan fiel como se pueda a la que se tiene viendo una retransmisión deportiva por la televisión.
No hay una estética diferenciadora, como podría ser la de hacer que los partidos se vieran como si se tratase de un grafiti en movimiento, por poner un ejemplo. O como si fueran figuras de Lego en los juegos desarrollados bajo el paraguas de dicha franquicia. Aquí se trata de ofrecer la experiencia de la NBA televisiva. Nada más (y nada menos).
En este contexto, DLSS 5 contribuye a dotar al juego de esa estética por encima de lo que la tecnología de desarrollo de videojuegos puede aportar en el momento actual. Añadir más realismo a un juego como este implica trabajar con modelos 3D más detallados, por ejemplo, lo cual supone una potencia “bruta” de cálculo mayor por parte de las GPUs.
Usando la IA Generativa de DLSS 5, es posible recrear texturizados e iluminaciones más ricas sin necesidad de procesar un mayor número de triángulos o rayos de iluminación. En cierto modo, ese extra de detalle se “encapsula” en el modelo de IA en el proceso de entrenamiento, que es específico para cada juego, todo sea dicho y se “libera” en tiempo de ejecución a través de DLSS 5.


Pie: en NBA 2K27, se busca un efecto fotorrealista en la estética del juego. Es un ejemplo en el que DLSS 5 no "molesta" y mejora el resultado final.
En otros juegos habrá que ver el resultado final. En títulos como Resident Evil, el efecto sobre la estética de los personajes es bastante más “rompedor” en cuanto a la estética. Habrá a quien no le importe, pero habrá quien prefiera el efecto más “plano” y menos “detallado” del juego sin DLSS 5. Al menos, eso podemos concluir a partir de las imágenes que ha compartido NVIDIA.
Cuando llegue el momento de probar el juego completo, cuando haya compatibilidad con esta tecnología será el momento de sacar conclusiones. De momento, los resultados son bastante más “exagerados” en Resident Evil que en NBA 2K27.
Rendimiento y próximos títulos compatibles con DLSS 5
El rendimiento de los juegos con DLSS 5 se ve afectado seriamente, en tanto en cuanto no se active la generación de frames, en cuyo caso, la tasa de frames cae prácticamente a la mitad. La caída de rendimiento es mayor cuanta mayor sea la resolución. A 4K, la caída de rendimiento es proporcionalmente mayor que a 1.080p.
Con la generación de frames, sin embargo, el rendimiento se mantiene en tasas de frames muy fluidas. Hay que recordar que DLSS 5 es compatible únicamente con GPUs de la serie RTX 50, a partir de las RTX 5060.
Hablamos de NBA 2K27, en otros títulos tendremos que ver cómo afecta DLSS 5 al rendimiento para determinar si los resultados obtenidos con NBA 2K27 son extrapolables a todo los juegos compatibles con DLSS 5.
Según NVIDIA, los siguientes juegos incorporarán la tecnología DLSS 5 en algún momento:
- AION 2
- Assassin’s Creed Shadows
- Estado Negro
- CIUDAD DE CINDER
- Delta Force
- Hogwarts Legacy
- Justicia
- NARAKA: BLADEPOINT
- NTE: De la nada a la eternidad
- Phantom Blade Zero
- Resident Evil: Requiem
- Mar de los Restos
- Starfield
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- Donde se encuentran los vientos
Además, NVIDIA afirma que DLSS 5 contará con el apoyo de Bethesda, CAPCOM, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft y Warner Bros. Games. En principio, cualquier juego de estos estudios podría incorporar DLSS 5.
La generación de DLSS más rompedora hasta la fecha
DLSS 5 es la generación de DLSS más disruptiva hasta la fecha. Las versiones anteriores se enfocaban en el rendimiento (los FPS) con técnicas en las que la IA Generativa se usaba para reproducir con mayor fidelidad posible los frames del juego calculados y renderizados de acuerdo con el motor del juego empleado.
Con DLSS 5, NVIDIA se centra en “inventarse” detalles que no están presentes en el juego original. Es una invención fuertemente dependiente de la geometría y la iluminación de cada juego, pero en la que los desarrolladores tienen “la primera palabra”, pero NVIDIA tiene “la última palabra”. Al fin y al cabo, el modelo de IA empleado es de NVIDIA, por mucho que haya que entrenarlo para cada juego concreto.

Pie: NVIDIA afirma que con el renderizado neuronal los desarrolladores mantienen el control creativo sobre el resultado final, con un modelo que trabaja de forma determinista.
Más que primera y última palabras, habría que hablar de primer y último frame. Sea como fuere, dependerá de cada juego que los resultados respeten la “propiedad creativa” de cada juego.
En manos de los usuarios está activar o desactivar esta tecnología, por supuesto. Así que, tampoco habrá motivos para sentirnos agraviados si no queremos: tan solo habrá que desactivar DLSS 5 para que la estética del juego sea fiel al estudio y no pase por el modelo de NVIDIA.
Que DLSS 5 se convierta en un vector de compra para tarjetas RTX 50, de momento parece difícil. DLSS 4 y DLSS 4.5 son tecnologías más atractivas de cara a incentivar a los usuarios a comprar una GPU nueva o a actualizar su equipo con una GPU de nueva generación.
Las mejoras concretas que introduce DLSS 5 Neural Rendering sobre el contenido original del juego son estas (Fuente Coolmod) :
- Dispersión subsuperficial en piel humana: la forma en que la luz penetra ligeramente la piel y se dispersa desde dentro, creando ese aspecto cálido y orgánico que diferencia una cara fotorrealista de una cara de plástico.
- Transmisión de luz a través de cabello y follaje: uno de los efectos más difíciles de simular en tiempo real, porque implica calcular cómo la luz se filtra a través de miles de hebras o miles de hojas de forma simultánea.
- Sombras de contacto más detalladas: las micro penumbras que aparecen donde dos superficies se tocan o se acercan, y que el ojo humano usa inconscientemente para percibir profundidad y peso.
- Respuesta de materiales complejos: cómo se comporta visualmente la tela al doblarse, cómo refleja el cuero la luz según su desgaste, cómo varía el aspecto del metal pulido frente al metal mate.
Últimas noticias sobre DLSS 5
NVIDIA DLSS 5 se liberó el día 3 de septiembre y solo en unos pocos días, los modders y entusiastas han conseguido llevar esta tecnología de NVIDIA a un abanico de gráficas y a una diversidad de juegos bastante más amplia que la contemplada en las especificaciones oficiales de NVIDIA.
NVIDIA se ha limitado a confirmar que DLSS 5 llegará más adelante a las tarjetas RTX 40, mientras que, a través de mods como DLSS5 Autopilot, Optiscaler o Reshade, los entusiastas y gamers más comprometidos con estar a la última, pueden acceder de forma extraoficial a tecnologías como DLSS en sus equipos aún sin contar con las tarjetas gráficas que oficialmente son compatibles con ellas.
En X, por ejemplo, conocemos la existencia de un mod para llevar DLSS 5 a las GPUs RTX 20, RTX 30 y RTX 40. Este mod, DLSS Unlocked, combina a su vez a OptiScaler_DLSSNR para habilitar DLSS 5 y a DLSS Enabler para la generación de frames. La generación de frames, sin embargo, se sustenta sobre una adaptación de AMD FidelityFX FSR 3.1 que funciona en las NVIDA RTX 20, RTX 30 y parcialmente en las RTX 40.
De OptiScaler ya publicamos una guía en su momento que puedes encontrar aquí.

Además de en las GPUs RTX 20, RTX 30 y RTX 40 (además, obviamente de en las RTX 50), DLSS 5 puede ejecutarse también en las GPUs AMD RDNA4, como la Radeon RX 9060 XT gracias al proyecto DLSS-NR on AMD para juegos DirectX 12 compatibles con FSR. Los usuarios tienen, eso sí, que aportar su propio archivo nvngx_dlssnr.dll versión 310.8.0.0 a partir de algún juego que sea compatible con DLSS 5.
Tienes un vídeo en Ancient Gameplays:
DLSS 5 Autopilot, por su parte, lleva DLSS Neural Rendering a juegos que no son oficialmente compatibles con esta tecnología, utilizando trucos tan ingeniosos, como el de aplicar el renderizado neural a los frames a baja resolución en vez de al frame a máxima resolución resultante del proceso de escalado. .
Por ejemplo, una RTX 4080 corriendo Assassin’s Creed Shadows a 4K con DLSS en modo Performance, mostraba un rendimiento de 63 FPS sin Neural Rendering y de 31 FPS con Neural Rendering ejecutándose después de DLSS. Con Neural Upstream, que lleva el renderizado neural al fotograma en baja resolución (antes del escalado), el rendimiento sube a 50 FPS.
Otro mod, permite usar una configuración de doble GPU para que el procesamiento de DLSS 5 Neural Rendering se lleve a cabo en una de las dos GPUs. El desarrollador Marcelo Guibout demostró que era posible en Cyberpunk 2077 usando dos GeForce RTX 5060 Ti 16GB conectadas a través de enlaces PCIe 5.0 x8. Aunque parezca la vuelta de SLI, no tiene nada que ver en realidad.
Tienes un vídeo aquí:
En cualquier caso, es difícil llevar cuenta de todos los proyectos extraoficiales que están surgiendo a raíz del desarrollo de estas nuevas tecnologías de escalado y renderizado basadas en inteligencia artificial. De
De momento, esta es una puesta al día rápida sobre lo que hay. En las próximas semanas, no será de extrañar que estos mods evolucionen unificándose en proyectos que combinen varias técnicas en una única herramienta. Si es que NVIDIA no consigue implementar alguna tecnología que imposibilite el desarrollo de mods, de forma similar a como bloqueó el minado de criptomonedas en sus GPUs.
Vídeo explicativo sobre el Renderizado Neuronal en DLSS 5: