Hace un año en Noticias3D publicamos un artículo dedicado a NVIDIA DLSS y AMD FSR que puede servir de referencia al artículo que publicamos hoy. En dicho artículo se explicaba el funcionamiento de las técnicas con muchos ejemplos visuales. Han pasado los meses y hay muchas novedades acerca de las mismas y un tercer contendiente, por lo que hemos decidido crear otro artículo, esta vez más práctico y como guía para iniciarse en el mundo de las técnicas de reescalado en los videojuegos.
En este artículo encontraremos la siguiente información:
- Principios básicos de las técnicas de reescalado como NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS
- Saber qué juegos soportan DLSS, FSR y XeSS
- Saber cuál de las tres alternativas nos conviene en cada caso
- Activar DLSS, FSR o XeSS en un juego
- Ajustar el nivel de calidad de DLSS, FSR o XeSS en cada juego
1. Principios básicos:
Lo que en un principio parecía una tecnología efímera de NVIDIA todo apunta a que es algo que va a quedarse con nosotros unos cuantos años, el tiempo dirá si para siempre. Estamos hablando de las técnicas de reescalado de imagen que se hicieron populares en los videojuegos con la llegada de NVIDIA DLSS, luego AMD FSR y finalmente Intel XeSS, pero que en el fondo ya hace años que existen aunque no de forma tan perfeccionada.
El rendimiento de un videojuego se ve limitado por dos factores principales: el conjunto del procesador + memoria del sistema y el de la tarjeta gráfica. Para simplificarlo mucho podemos decir que el procesador hace los cálculos de lo que va a pasar en cada momento del juego, desde la entender nuestras órdenes hasta calcular las interacciones de todos los elementos del juego, sonido, etc... pero la tarea de mostrarnos con imágenes lo que está ocurriendo la delega al chip gráfico. Básicamente la CPU le dice: píntame una caja, un árbol, etc.. y la VGA lo pinta. Cierto es más complejo y todo se basa en triángulos para finalmente pintar píxeles, pero en esencia la CPU dice qué hay que dibujar y la gráfica lo hace.
En todo juego hay cuellos de botella, esto ocurre cuando un elemento limita el rendimiento ya sea el procesador terminando de realizar un cálculo para determinar lo siguiente que hay mostrar por pantalla, como la tarjeta gráfica que tarda en dibujar todo lo ordenado por el procesador y éste debe esperar a que termine.
Cuando un juego nos va lento y es por culpa del procesador poco se puede hacer, dependiendo del juego se pueden desactivar cosas que impliquen menos cálculos, un claro ejemplo es el de reducir el número de NPCs con los que vamos a interactuar en una escena, pero realmente hay poco margen y dependiendo del tipo de juego incluso ninguna opción para reducir la carga del procesador. Cierto que se pueden desactivar tareas ejecutándose en segundo plano y en teoría para esto está el modo juego de Windows. Otro ejemplo que empaña el rendimiento de varios juegos es una mala implementación del DRM Denuvo, pero hay poco más a rascar. Si nos ponemos puristas ciertos efectos visuales también consumen procesador.
En cambio en el apartado gráfico tenemos muchísimas opciones fáciles para variar la calidad visual y por ende la cantidad de cálculos que debe realizar nuestra tarjeta gráfica. Si quitamos efectos o bajamos la calidad visual, la tarjeta gráfica irá más desahogada y si hablamos de quitar trabajo ahí entra la resolución: un gran enemigo para nuestra tarjeta gráfica, puesto que al procesador le cuesta el mismo esfuerzo decir "píntame una casa" a 1080p que a 4K, pero la gráfica en un caso debe rellenar una cantidad de píxeles por pantalla mucho menor que en el otro (2.073.600 vs 8.294.400 pixeles), así que sí, reducir la resolución de la pantalla es un aspecto crucial para aumentar el rendimiento de un juego cuando la gráfica va ahogada.
Así pues, en un juego podemos reducir la resolución y ganar rendimiento, pero nuestro monitor tiene una resolución nativa fija por lo que si reducimos la resolución hay dos opciones, o permitir que el juego se ejecute en una ventana de menor tamaño o que aparezcan las conocidas bandas negras. El único caso en el que podemos aprovechar todo el tamaño de nuestra pantalla es pedir que nos reescale la imagen, que estire o calcule los píxeles pintados hasta ocupar todo el tamaño de la pantalla. Esto se puede hacer sin demasiados problemas a través del chip que hay dentro del monitor pero el reescalado ofrece una calidad visual bastante pobre a menos que hayamos elegido una resolución exactamente proporcional a la resolución nativa, como sería justamente 1080p en una pantalla 4K. En el resto de casos estirar los píxeles ofrece una significativa pérdida de calidad aunque realmente depende del chip que hace este reescalado.
El objetivo de las técnicas actuales de reescalado inteligente es que la gráfica trabaje menos renderizando una imagen a menor resolución y luego, en vez de reescalar estirando píxeles para pintar toda la pantalla a su resolución nativa lo que hace es calcular qué píxel debería estar en cada posición, digamos que se inventa los píxeles que faltan, esa deducción puede tener errores y es por eso que cada técnica de reescalado tiene sus fallos particulares como cierta borrosidad, ghosting, shimering, etc.. Sí elegimos un modo más rápido de reescalado menor es la resolución y hay que inventar más píxeles, por lo que es más propenso a fallos visuales.
Actualmente tenemos tres tecnologías de reescalado inteligente: NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling), AMD FSR (FidelityFX Super Resolución) e Intel XeSS (Xe Super Sampling), aparte de otras que pueden incorporar los motores gráficos como es TSR (Temporal Super Resolution) de Unreal Engine 5 y sobre el cuál aún hay poco que ver pero según podría llegar a ser muy relevante.
Pero volvamos al presente: DLSS fue la primera en llegar y es la que lleva más tiempo depurándose y la que está presente en más juegos. Además, para bien o para mal es la que usa hardware dedicado para su funcionamiento, los Tensor Cores de las gráficas GeForce RTX, por lo que por la suma de todos los factores parece que es la que, a día de hoy, ofrece mayor calidad visual hasta tal punto que ya hay análisis, como el de Hardware Unboxed, que confirman que un juego con DLSS se puede ver mejor incluso que a resolución nativa.
El hecho de que DLSS requiera de un hardware dedicado es su mayor handicap y puede hacer que el resto de técnicas terminen imponiéndose, puesto que tanto AMD FSR como Intel XeSS funcionan con todas las gráficas medianamente modernas y son de código abierto, todo lo contrario que NVIDIA DLSS, permitiendo que la comunidad pueda mejorar o adaptar más fácilmente estas técnicas a cualquier otra tarea u otros juegos.
Sinceramente creemos que las alternativas abiertas y compatibles para todo el hardware son lo mejor para los usuarios, que así pueden usarlas con su tarjeta gráfica independientemente de la marca y es por eso que debemos desear que FSR y XeSS sigan mejorando, ampliando juegos soportados y que se popularicen aún más hasta el punto de batir a su rival.