Si os habéis quedado con el número de títulos soportados, y pensáis que NVIDIA lleva la delantera en este sentido, puede que el árbol no os permita ver el bosque. NVIDIA ha sido pionera con la aceleración del trazado de rayos y el reescalado por IA y, hay que reconocer el mérito de sus innovaciones. Son además dos tecnologías con muy buenas sinergias, especialmente en estas primeras generaciones, donde el coste del trazado de rayos ha sido muy alto a nivel de rendimiento.
¿Por qué os decimos esto? Básicamente porque su tecnología DLSS tiene un contra frente a FSR, que es su limitación no solo por ser una tecnología propietaria cerrada, sino porque exige además una tarjeta gráfica RTX. FSR al ser una solución de código abierto, tiene una compatibilidad ideal y, su implementación es mucho más sencilla. Casos como PhysX o G-Sync sirven para darse cuenta del potencial de opciones "open source" como es Freesync.

Una vez implementado en el juego, FSR puede ser aprovechado con tarjetas gráficas AMD, NVIDIA o Intel. Los desarrolladores pueden ajustar el nivel de las opciones de reescalado, e incluso configurar un ajuste modificable por el jugador pero, AMD recomienda las siguientes escalas:
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| Ultra Calidad (solo v1.0) | 1.3x | 77% |
| Calidad | 1.5x | 66.6% |
| Equilibrado | 1.7x | 58.8% |
| Rendimiento | 2x | 50% |
| Ultra rendimiento (desde v2.0) | 3x | 33.3% |
Desde su salida, FSR ha logrado una rápida aceptación. Es importante hablar de las versiones, tanto de FSR como de DLSS, pues DLSS en su primera versión no obtenía un resultado tan óptimo y, no todos los títulos de su catálogo con soporte cuentan con la nueva revisión, que hoy en día se encuentra en la versión 2.4. Por su parte, el FSR 2.0 acaba de "aterrizar", ayer mismo, jueves 12 de mayo de 2022, Deathloop recibió una actualización con su soporte.

Mientras que DLSS se hace posible mediante Machine Learning y la tecnología de aceleración y mejora visual NVIDIA NGX, esta innovación pionera de aprendizaje profundo entrena su ecosistema para liberar de trabajo a la GPU y lograr un resultado que en ciertos títulos se aproxima seriamente al resultado final sin reescalado, en esta segunda versión.
FSR por otra parte es un reescalado espacial que realiza una detección de bordes. Se lleva a cabo en dos procesos, el primero es EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling), un muestreo ascendente adaptable al borde, y el segundo es RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening), un realce sólido adaptativo de contraste que acaba de pulir el resultado.

Ahora es cuando llega el giro, FSR en su versión 2.0 deja de ser un reescalado espacial para ser uno temporal. Esto quiere decir que la nueva versión tendrá en cuenta el fotograma previo en el resultado final. En su proceso extrae información de la profundidad, los vectores de movimiento y el color de cada fotograma. Es además compatible con DRS (Dynamic Resolution Scaling), por lo que puede variar la resolución con la que trabaja el reescalado para aumentar el rendimiento en momentos con alta carga.
La activación de FSR se realiza dentro del propio juego, para la prueba hemos seleccionado Cyberpunk 2077, ya que cuenta con soporte para FSR y DLSS en su segunda versión. Las capturas con FSR se han realizado con el mejor coche del juego como protagonista y con el CAS (realce por contraste adaptativo) activado. La imagen en grande, la que se muestra al clickar, está en 4K, podéis ampliar sin problemas si queréis ver algún detalle.






En cuanto a nuestras impresiones, los niveles más altos de calidad de FSR cumplen bastante bien pero, a partir de Equilibrado el resultado deja que desear. Tenéis capturas con las que ver detalles pero, la cosa en movimiento cambia. Los modos de rendimiento no solo se ven borrosos, se puede ver como los colores vibran.
Resultados en la calidad al margen, este es el rendimiento que se gana con los diferentes niveles de FSR en Cyberpunk 2077 con el "preset" Ray Tracing Medio en el benchmark incorporado en dicho juego y una GIGABYTE Radeon RX 6950 XT GAMING OC 16G:
| Modo | FPS |
| Resolución nativa (4K) | 34,8 |
| FSR Ultra Calidad | 56,1 |
| FSR Calidad | 70,6 |
| FSR Equilibrado | 84,3 |
| FSR Rendimiento | 103.4 |
| FSR Ultra Rendimiento | 146,8 |
NVIDIA ha hecho un trabajo magnífico con la segunda versión de DLSS. No solo el resultado en pantalla es estupendo, una de las cosas que más sorprenden es lo poco que se resiente en los modos menos exigentes.




Cyberpunk 2077 es un juego en el que el trazado de rayos transforma lo que vemos en pantalla. Va más allá del realismo que genera en otros títulos el trazado de rayos en la iluminación. En este caso hemos utilizado una GIGABYTE GeForce RTX 3080 Ti GAMING OC 12G. Si bien hay muchos detalles que podemos ajustar a la baja, ganando un buen trecho de rendimiento, El trazado de rayos es una tecnología con con una exigencia de rendimiento altísima y, DLSS nos permite poder acceder a un modo que de otra forma sería impensable, especialmente con modelos de GPUs menos ambiciosos, con núcleos tensor de primera generación y/o gamas más bajas.

En una imagen fija, cuesta ver los detalles. El resultado es muy superior a lo que pudimos ver en su primera versión. En este punto los FPS en modo calidad han sido 49, subiendo a 58 en equilibrado, un 68 en rendimiento y 88 en rendimiento ultra. La ganancia que hemos podido ver en el momento de las anteriores capturas es la misma que podemos apreciar en el benchmark del propio juego:
| Modo | FPS |
| Resolución nativa (4K) | 40,1 |
| DLSS Calidad | 48,8 |
| DLSS Equilibrado | 61 |
| DLSS Rendimiento | 74,5 |
| DLSS Ultra Rendimiento | 109,3 |
Si bien FSR tiene una implementación más sencilla y no solo es un reescalado, sino que cuenta también con Variable Rate Shading para aligerar el sombreado en algunas zonas, oclusión ambiental para el modelado más fiel según el impacto lumínico, o reflejos espaciales, su nivel de calidad en los modos de rendimiento deja mucho que desear. Si bien la segunda versión de FSR es prometedora, por lo visto en Deathloop, en caso de necesitar un buen empujón de rendimiento, NVIDIA tiene aquí el caballo ganador, y puede implementar también el suavizado de bordes por IA.