Las cifras que cuantifican el fenómeno gamer son espectaculares en valor absoluto. Las cifras aportadas por analistas como WePC hablan por sí mismas: en 2017 el mercado de los videojuegos tenía un valor de 78.610 millones de dólares y se espera que este año 2020 alcance los 90.000 millones. Otros analistas como Newzoo aumentan las cifras hasta los 148.800 millones en 2019. En España, la industria de los videojuegos mueve más dinero que otros sectores como el del cine y la música. Concretamente, el doble que la música y el cine juntos.
Las cifras sobre número de jugadores también son espectaculares: había en 2016 más de 2.500 millones de jugadores en el mundo. La demografía de los gamers arroja datos más detallados, eso sí. Si piensas que las cifras hablan de jugadores de PC, pues no. Hablamos de jugadores de muchos tipos: los ocasionales, los que juegan desde el navegador con juegos “ligeros”, los entusiastas del hardware que juegan con equipos cargados “a tope” con procesadores y GPUs de última generación, los que juegan solo con el móvil, los que lo hacen con la consola, o incluso los que solo ven cómo juegan otros, etcétera.

En Estados Unidos, según la esa (entertainment software association) la edad media de los jugadores es de 33 años, mientras que la distribución por género habla de un 54% de jugadores y un 46% de jugadoras. El 60% de los gamers juega en smartphones, el 52% en ordenadores personales y el 49% en consolas. Los que más compran juegos, tienen en media, 38 años para los juegos de PC y 33 años para las consolas.
Se mire como se mire, las cifras son espectaculares. Durante décadas, los juegos han sido jugados en plataformas y soportes que dependen de un modo fuerte del hardware empleado para jugar. El PC y las consolas, pasando por los smartphones y tabletas, necesitan de un hardware potente para mover los gráficos de los juegos, especialmente de los más exigentes en detalle gráfico, efectos visuales, física o rapidez de la acción.
En estos años, se ha pasado de un modelo basado en la compra de los juegos en soportes físicos como el CD, el DVD o el Blu-Ray al del contenido descargable o DLC, sin olvidar el boom de los eSports como evolución de los juegos en red, o el de los juegos online multijugador como los MMOs. Ahora, estamos inmersos en un proceso de transformación que se plantea como disruptivo.
Hablamos del gaming en la nube. No es lo mismo que descargar los juegos de la nube, o acceder a juegos multijugador. En estos últimos casos, el juego está ejecutándose en el hardware que tengamos en casa, ya sea la consola, el móvil, el portátil o el PC. En el gaming en la nube, el juego se ejecuta en un servidor cloud y nuestro dispositivo hace las veces de pantalla, joystick, teclado o ratón, conectados a ese servidor a través de un “cable” de decenas, cientos o miles de kilómetros. Ese cable es la conexión de Internet que tengamos contratada, con unas especificaciones determinadas en apartados como velocidad de subida y bajada o latencia.
Hay una modalidad de juego que puede considerarse como “de transición”: el streaming desde la consola o el PC a un dispositivo móvil para jugar desde una tableta o móvil con un juego que tengamos instalado en el PC o la consola. De este modo, no tenemos que estar jugando necesariamente delante de la pantalla del PC o de la tele en el salón, sino en el sofá o en la cama desde nuestro dispositivo móvil o portátil. El juego se ejecuta donde está el hardware capaz de moverlo, y nosotros jugamos donde queramos, siempre y cuando la conexión WiFi sea de calidad y con una velocidad de transferencia alta y latencia baja.

Steam ofrece esta posibilidad con Steam Link, mientras que NVIDIA lo hace con NVIDIA GameStream o Xbox con Streaming en la Consola , donde los juegos se ejecutan en nuestros equipos y se “transmiten” a través de la red local inalámbrica en la mayor parte de los casos.
Sea como fuere, estamos en un momento histórico, hasta el punto de que las consolas que se presenten este año de Sony y Microsoft, así como las de Nintendo, pueden fácilmente ser las últimas que conozcamos. Y lo mismo acabará sucediendo con los ordenadores categorizados como específicos para gaming y, posiblemente, el segmento de fabricación de GPUs. Serán los proveedores cloud los que se conviertan en clientes de los proveedores de hardware, dejando el gaming “personal” como un nicho. Hablamos de años vista, pero no demasiados. Los gráficos integrados serán la propuesta mayoritaria, salvo equipos dedicados al diseño gráfico, edición de vídeo o autoría multimedia.
Puede que se abra un mercado alternativo al de las tarjetas gráficas, que es el de la aceleración de aplicaciones de Inteligencia Artificial entendida como el uso de algoritmos de Machine Learning o Deep Learning en tareas cotidianas. Pero es solo una posibilidad.
Es un proceso similar al del DVD o el Blu-ray: se han dejado de comprar títulos en soportes físicos, e incluso ya no se compran o no se usan los reproductores de Blu-ray o DVD. Ni siquiera se usan soportes tales como los discos duros o las tarjetas de memoria: prácticamente solo consumimos contenidos en streaming. Con los juegos, dejaremos de comprar juegos “en caja” y los “reproductores” de juegos, que es como podríamos llamar a los equipos para gaming o las consolas de videojuegos.
Con el gaming en la nube, las ventajas son muchas. La más evidente es la de poder jugar con títulos de gran calidad técnica y gráfica sin tener que comprar un equipo de gaming o una consola, a tasas de frames de hasta 60 fps o más, y con resoluciones de hasta 4K u 8K en el futuro. Solo necesitamos una aplicación en nuestro portátil, tableta, Smartphone, PC, Mac o Smart TV. O un dispositivo de hardware como pueda ser un Chromecast Ultra o un Nvidia Shield TV, de modo que podamos jugar en un televisor o una pantalla. También necesitamos un mando de juegos, ya sea propietario como el de Stadia, o uno genérico Bluetooth, o “robado” de la consola Xbox, por ejemplo, y conectado mediante Bluetooth al ordenador o al Smartphone.

Otra ventaja es la de no tener que depender de la compra de todos los videojuegos que queramos jugar. Los servicios de gaming cloud pueden ofrecer acceso a colecciones de juegos a precios más reducidos. Cuando menos, no tendremos que depender de soportes físicos para jugar, con todo lo que nos ahorramos de tiempo instalando los títulos en nuestros equipos, consolas o dispositivos. GeForce Now, por ejemplo, cuenta con títulos para jugar, así como la posibilidad de instalar juegos de Steam o EPIC Games que hayamos comprado.
También es más rápido iniciar los juegos, y tendremos las partidas guardadas de un modo ordenado y seguro, eliminando la dependencia de nuestros discos, siempre sujetos a posibles fallos.
Otro atractivo es el de poder jugar en el móvil, la tableta, el PC, el portátil o la televisión dependiendo de dónde estemos más cómodos. Por no hablar de no depender de un equipo de hardware concreto para disfrutar de nuestros juegos: tan solo accediendo con nuestras credenciales y una aplicación de software o un dispositivo de hardware genérico, como un Chromecast Ultra, accederemos a nuestra biblioteca de juegos.
Como desventaja está la dependencia de una conexión suficientemente buena como para que los juegos se muevan de un modo fluido y a una resolución óptima para apreciar los detalles.