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eSports, ¿tendencia o burbuja?

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El boom de los eSports: Intel es parte de la ecuación; Internet también

De todos modos, el boom de los eSports tal y como lo conocemos actualmente empezó en 2015. En la Feria IFA de ese año, Acer ASUS y Lenovo apostaron por los equipos gaming como productos "estrella" bajo los auspicios de Intel, que ya llevaba tiempo moviendo la faceta de los eSports como espectáculo en Estados Unidos. Una buena fuente de información sobre este proceso es el documental "All Work All Play" en el que se habla de la evolución de los eSports, con un notable protagonismo por parte de Intel. De hecho, la competición Intel Extreme Masters (IEM) empezó su andadura en 2007, aunque el documental propiamente dicho se centra en la temporada 9 (2014 - 2015) de esta competición auspiciada por la ESL y patrocinada por Intel.

Lo cierto es que la apuesta por los eSports era también una forma de apostar por el segmento de los PCs de gama alta y alto rendimiento en un momento en el que comprar un equipo con un procesador de gama alta parecía innecesario para afrontar tareas "normales" de ofimática y consumo de contenidos, pero tenía mucho sentido de cara a introducirse en el mundo de los eSports, donde además se podía (potencialmente) ganar mucho dinero. Juegos como Dota 2 o LoL repartían, y reparten, millones de dólares en premios, y el único requisito potencial para acceder a ellos era jugar mejor que nadie.

eSports

El año 2015 fue un poco el punto de inflexión en el que se empezó a inyectar dinero para hacer que los eSports salieran de su nicho y empezaran a calar en el gran público, con propuestas comerciales por parte de fabricantes de hardware como Lenovo, HP, ASUS, Acer, Dell, MSI o Gigabyte que ya no estaban destinadas a gamers expertos sino a usuarios de todo tipo con ganas de jugar con su ordenador de sobremesa o portátil, al tiempo que se empezaban a consolidar los portátiles para gaming. El precio era más elevado y sigue siéndolo, pero las ventas de este tipo de equipos han ido en aumento a pesar de su mayor precio.

De momento, la estrategia de Intel, intencionada o encontrada, ha dado sus frutos y ha beneficiado tanto a Intel como a los fabricantes, que han sacado gamas específicas y marcas exclusivamente para el mercado gaming, como Omen de HP, Legion de Lenovo o Alienware de Dell. Con todo, para jugar con los juegos de eSports más comunes no hace falta un "mega equipo". Para jugar con LoL o Clash Royal o Hearthstone no hace falta un hardware demasiado exigente, aunque sí se necesita una conexión de red con una latencia lo más baja posible. Con todo, "mejor que sobre que no que falte" como se suele decir, por lo que a los eSports se asocian configuraciones de hardware con componentes de gamas altas o medias altas.

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Los eSports, a partir de 2015, empezaron a llenar estadios y a captar la atención de los medios y así hasta hoy, con una progresión exponencial en lo que a inversión se refiere. Ahora, además de Acer, Lenovo y ASUS, también tenemos fabricantes como Gigabyte, HP o Mountain embarcados en el mundo del hardware para gaming, además de fabricantes de accesorios y componentes como Corsair, SilverStone, Thermaltake, Tacens, NZXT. HyperX (Kingston), etcétera. Y también se ha captado la atención de empresas que ven a los eSports como un medio de llegar a una audiencia a la que es difícil atraer por medios tradicionales, pero muy conectada con el fenómeno de los eSports, y también con otros asociados como el del cosplay o el japonismo, por no hablar de foros como Twitch donde los videojuegos se mezclan con el espectáculo y la marca personal.

Entre estas empresas cabe destacar los operadores de telecomunicaciones que han sido uno de los motores de crecimiento exponencial de los eSports en España. En otros países como Corea (del Sur) o Estados Unidos, los eSports han tenido y tienen sus propios motores socioeconómicos. En España, Vodafone, Orange y Telefónica han hecho inversiones notables en este campo como veremos más adelante. Tampoco hay que olvidar que clubes deportivos "clásicos" como el Valencia CF o el propio PSG  han apostado por los eSports y tienen sus propios equipos. 

Parte del boom de los videojuegos es el componente económico. Los premios de las competiciones de eSports son bastante suculentos y un buen incentivo para que haya muchos gamers y entusiastas o curiosos que piensen que no se pierde nada por probar y jugar a ver "qué tal se nos da". La estrella de los juegos de eSports es, al menos a nivel local, LoL o League of Legends de Riot Games. Pero si hablamos de dotaciones económicas, Dota 2 de Valve se lleva la palma con su evento "The International" con un total de premios de más de 24 millones de dólares. LoL de Blizzard también maneja premios de varios millones de dólares para sus competiciones, pero a bastante distancia de Dota 2. Como anécdota, decir que tanto Dota 2 como LoL son juegos de tipo MOBA (Massive Online Battle Arena). Después hay otros juegos también populares en el mundo de los eSports, como Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Overwatch, Clash Royale y otros, incluyendo el FIFA. Alrededor de Overwatch (Blizzard), se está organizando una liga diseñada casi desde cero para potenciar los eSports como espectáculo de masas.

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La Overwatch League, con un premio de un millón de dólares para el ganador y 3,5 millones en total, cuenta con 12 equipos, cada uno de ellos representando a una ciudad del mundo, donde los jugadores disfrutan de un salario base de 50.000 dólares anuales. Todo un revulsivo para adentrarse en este mundo de los eSports.

Además del incentivo económico, el fenómeno de Twitch ha sido también relevante. Un canal de vídeo online alimentado por los contenidos subidos por gamers y entusiastas de todo el mundo en los que el centro de atención son partidas de videojuegos, aliñadas con la habilidad de los gamers para hacer divertido su canal, ya sea a través de comentarios o a través de su imagen o de servicios tales como trucos para jugar a algunos títulos. Google trató de crear un canal similar a modo de YouTube para los juegos, YouTube Gaming, pero sin llegar a tener la relevancia que tiene Twitch. 

Twitch es la plataforma preferida para emitir contenidos relacionados con los eSports y el gaming e incluso Vodafone lo usa para emitir los suyos propios. La LVP  también usa Twitch para compartir sus competiciones dentro de la Superliga Orange y el equipo Movistar Riders también está en esta plataforma online a pesar de que emite contenidos en la plataforma de televisión de Movistar. 

Otro de los canales que más se usan de cara a seguir las competiciones, a los equipos y a los jugadores es Twitter. En los equipos profesionales, prácticamente todos los jugadores tienen su canal propio, y muy cuidado tanto en contenidos como en la estética. Equipos como emonkeyz  o X6tenz o Movistar Riders son ejemplos de esta tendencia.  

 

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