Lo anterior, naturalmente, no es lo único que nos explicaron en San Francisco. Hemos visto una multitud de efectos aplicados por GameWorks, y que al final repercuten en una mejor y más realista experiencia visual. Si vamos a hablar de una tarjeta gráfica potente como la GTX 1080Ti nos va que ni pintado, porque la vamos a necesitar. Como vemos, se trata de tecnología muy útil a la hora de crear gráficos, pero no es la única. NVIDIA ha invertido también esfuerzos en hacer que el Deep Learning, o capacidad de aprendizaje de la propia tecnología para aprender en base a su propia experiencia, sea de utilidad. Gracias a las redes neurales de NVIDIA, que en esencia son redes de información que se basan en el aprendizaje profundo, la compañía ha puesto a disposición de los desarrolladores tres herramientas muy interesantes: Super Resolution, Texture Multiplier y Material Synthesis.




Explicando brevemente estas tecnologías, decir que Super Resolution usa el mencionado Deep Learning para aumentar la resolución de una imagen cuatro veces, convirtiendo una foto de baja calidad en una de calidad decente. Por otro lado, Texture Multiplier convierte una imagen de textura en varias para poderlas concatenarlas mejor, y finalmente Material Synthesis convierte dos fotos de una textura (piel por ejemplo) una con flash y otra sin, en un material para usarlo de textura para un sofá, sillón, etc... dentro de un juego.
La cosa no acaba aquí, porque también explicaron un detalle importante en lo tocante a GeForce Experience: se trata de Shadowplay Highlights. Seguramente sabréis que Shadowplay es la aplicación que graba, captura y difunde lo que estemos jugando a través de Internet, permitiendo grabar el contenido de forma manual siempre que queramos. Highlights aprovecha la potencia de Shadowplay para grabar de forma automática los mejores momentos de nuestro gameplay, con el fin de, posteriormente, poder cortar trozos y subirlos a la red. Para ello, emplea un búfer de un minuto durante el juego hasta que el jugador mantiene los highlights o bien los descarta. Todo ello, naturalmente, sin impacto alguno en el rendimiento del juego.




Finalmente, nos hablaron de VRWorks, el conjunto de herramientas para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual que incluye MRS, LMS, SPS y VR SLI. La mayor ventaja es que VRWorks ya está disponible para los desarrolladores de DX12, y que bien utilizadas, dichas herramientas pueden mejorar el rendimiento de las aplicaciones en hasta un 40% (respecto a no usar VRWORKS).Destacaron la importancia de la herramienta FCAT VR, que mide la calidad de la experiencia VR. Medir el rendimiento en VR es muy complicado, sobre todo a la hora detectar los frames perdidos, los sintetizados y el HMD. FCAT VR captura la imagen que se manda al casco VR, pudiendo evaluar los frames perdidos de forma sencilla, y nos da un fichero de salida .csv con toda la métrica, que la analiza otro programa FCAT data analyzer. Nos dice el frame rate, los frames perdidos, todo lo necesario y más.
Os mostramos a continuación una captura de uno de los efectos antes citados, Turf Effect, o efecto de hierva realista, en Ghost Recon Wildlands:

Y un vídeo oficial de NVIDIA en el que podemos ver todos los nuevos efectos implementados en GameWorks: