Durante la conferencia que NVIDIA celebró en San Francisco y que presentó a la 1080Ti, también aprovecharon para adelantarnos algunas de las novedades tanto referentes a la propia tarjeta como a tecnologías exclusiva de NVIDIA. Algo en lo que hicieron especial hincapié es en DirectX 12. Es decir, llevamos bastante tiempo con DX12, ¿pero realmente estamos viendo su potencial? Como cualquier API, nos prometen mucho pero a la hora de la verdad los resultados son sólo buenos, y con mucho potencial a largo plazo, cuando lo realmente interesante parece que nunca va a llegar... Sobre el debate de si sigue siendo mejor DX11 que DX12, NVIDIA se basa en los hechos: DX11 es una API de alto nivel muy potente pero limitada, mientras que DX12 es una API de bajo nivel aún más potente pero que debe ser bien programada para que emita resultados optimizados. Es decir: se tiene que saber programar bien con ella o se pueden obtener unos fallos de origen desconocido de los que es difícil hacer algo al respecto...




Por eso, NVIDIA ha presentado varias herramientas con las que programar con DX12 va a permitir generar aplicaciones más optimizadas y potentes: nSight Visual Studio Edition 5.3 (aplicación de debug para DX12, con soporte para VR), NVIDIA Aftermath (aplicación de desarrollo que nos indicará el origen de los errores detectados), y Pix for Windows (optimizador de DX12). Algo que los desarrolladores de juego apreciarán mucho, y esperemos ver en un futuro cercano los resultados de estas puestas a punto.
Otro elemento que ha aumentado su importancia y que en NVIDIA nos recalcaron especialmente es GAMEWORKS. El listado de efectos creados para tarjetas gráficas del fabricante que tienen la intención de hacer los juegos cada vez más realistas es cada vez más amplio, y a día de hoy se emplean en más de 1.000 juegos, y existen más de 250.000 desarrolladores que los emplean. A lo largo de 2017 aparecerán más efectos, y éstos se podrán aplicar en DirectX12: se trata de WaveWorks, Blast, NvCloth, Hairworks, Shadowlib y el famoso Ansel.




De entre estas novedades aclararon para qué servían dos de ellos. NvCloth renderiza la ropa de la forma más realista posible, mientras que Blast intentará que los efectos a la hora de destruir cosas se vean lo mejor posible. Flex y Flow también pertenecen a GameWorks, y dan vida a líquidos y gases, respectivamente. De hecho, pudimos verlos en funcionamiento durante el evento de NVIDIA:
También destacar el papel de la computación asíncrona en tarjetas gráficas NVIDIA, y gracias a la cual algunos de los efectos de GameWorks podrán mejorar hasta el doble (como por ejemplo Flex). De forma muy resumida, podríamos decir que Async se refiere al trabajo en paralelo de GPU y CPU para la creación de gráficos en juegos, sin que ninguno de los dos chips tenga que esperar carga de trabajo, lo que sin duda aumenta la potencia final. GameWorks se va a beneficiar mucho de ello.

