Y bueno, tanto hablar del juego y ni pizca de qué va... pues diremos que el encanto del juego es que, por lo menos cuando apareció el 1, no había nada parecido (o no lo conocía) y no es sencillo explicarlo bien en 4 frases, pero vamos a intentarlo, aviso que voy a cometer más de un error: A nuestras manos cae el dominio de un reino de una raza en concreto. Aunque siempre hay matices, esto significa inicialmente una ciudad y un héroe a nuestro cargo. Si nos quedamos sin ninguna ciudad antes de pasar de semana perdemos la partida. Es un juego de estrategia con una ambientación del universo de Might & Magic (con varias licencias claro). Cada día o turno podemos hacer distintas acciones en cualquier orden, aunque naturalmente el orden de las cosas puede alterar los resultados. Básicamente hay dos cosas a realizar durante el turno: mover nuestros héroes y gestionar las ciudades.
El movimiento de nuestros héroes viene dado por unos puntos de movimiento, por ejemplo 20, nosotros marcaremos un lugar en el mapa y nos dirá cuantos puntos cuesta dicho movimiento, para el movimiento hay muchos modificadores, desde el tipo de terreno, hasta si hay caminos o no. Además, los héroes pueden tener un bonus en este aspecto y las tropas que acompañan al héroe pueden modificar los puntos de movimiento, por ejemplo si todas ellas son voladoras. Cabe decir que el héroe es indispensable para los movimientos, ya que es quién es capaz de recibir tropas a su mando y hacerlas mover, el héroe sólo no puede moverse, necesita como mínimo una unidad, pero prácticamente no puede combatir, esto depende exactamente de cada versión del HoMM, en algunas tiene más presencia en combate que en otras, en ésta última es destacable, pero no puede ser atacado, muere cuando se queda sin tropas a su mando o si nos retiramos de una batalla, que viene a ser lo mismo, aunque a veces se puede pagar para que sobreviva a la retirada.



Así pues, el héroe es quien transporta las tropas. El escenario normalmente tiene niebla de guerra y lo vamos descubriendo, aunque mucha parte del mismo pueden ser montañas, bosques, ríos o mares que nos impiden pasar por allí, así que más o menos tenemos diversas rutas, pero no un mapa con total libertad de movimientos. Moviéndonos podremos llegar a otras ciudades o interceptar otros héroes y luchar contra ellos, pero no sólo eso, sino que iremos encontrando recursos y artefactos repartidos por todo el mapa y esto hará mejorar el héroe y nuestro reino. Lo más importante que podemos encontrar y reclamar para nosotros son las minas, éstas generarán recursos cada día que pasen en nuestro poder. Para reclamar edificios o ciudades vacías sólo hace falta pasar por ellas. Sin embargo al inicio de las partidas la mayoría de recursos están protegidos por tropas fijas y neutrales.
Digo fijas porque no se mueven y neutrales porque atacan a cualquiera que se le acerque, son pequeños ejércitos relativamente asequibles, pero que inicialmente cuestan bastante y un jugador debe pensar bien con quién luchar inicialmente, ya que si su ejército sufre demasiadas bajas tardará en recuperarse y poder conquistar más recursos. También hay tropas fijas en ciertos puntos clave que impiden nuestro paso hacia otras zonas. Cabe comentar que dependiendo de la raza, de nuestro héroe y sobre todo de la fuerza de nuestro ejército, puede que dicho ejército neutral huya de nosotros (se rinda) o incluso nos proponga unirse a nuestra causa.



Nuestro héroe tiene una gestión parecida a los personajes de los juegos de rol, así, a medida de que recogen botines o ganan batallas les aumenta la experiencia y suben de nivel, esto les permite tener más puntos de vida, bonificadores de combate, de magia e incluso aprender nuevos conjuros, además de aprender habilidades que serán muy valiosas; también puede adquirir algunas que modifican los bonus al combate y a la defensa de sus tropas. Pueden ser equipados con multitud de objetos mágicos que otorgan distintas habilidades o bonus, como he dicho: un toque de rol.
La gestión del reino es algo más compleja: En cada ciudad se puede construir un único edificio por turno y cada edificio es único, algunos tienen unos pre-requisitos para poderse construir, normalmente los más importantes. La construcción de cada edificio requiere unos recursos económicos y de materiales, los materiales los conseguimos cada turno de las minas que tenemos, también se pueden conseguir en el mercado intercambiando, pero a un altísimo precio. Aunque hay bastante variedad, generalmente cada edificio puede crear una tropa en concreto y cada raza ronda las 6-7 tropas distintas, que irán desde un mísero goblin hasta un poderoso dragón. El resto de edificios nos permitirán mejorar el ratio de crecimiento de las tropas, intercambiar materiales, ganar más oro, aprender conjuros, o mejorar las defensas de la ciudad; uno de los edificios más importantes de la ciudad es la taberna que nos permite reclutar más héroes.



La mayoría de acciones de gestión se pueden hacer una vez por turno o incluso por semana, así que hay que escoger bien las cosas. Lo más importante es tener en cuenta que cada edificio crea X tropas de su tipo a la semana y siempre al cambiar de semana, imaginemos que cada lunes. Así, si tenemos (inventado) los establos y las cavernas, al principio de la semana se podrán reclutar 4 nuevos caballeros y 12 nuevos goblins que se añadirán a los que aún no habíamos reclutado de semanas anteriores. Sin embargo esto no es gratis y cuesta una cantidad de oro por unidad, además de que las tropas más buenas también cuestan algún que otro recurso especial. Así, es importante tener construido un edificio que nos interese antes de que cambie la semana, para poder, así, reclutar ahí tropas en el siguiente turno. Evidentemente el orden importa, ya que si un edificio nos da 500 de oro por turno y estamos a miércoles, pues mejor comprar ese edificio antes que el que produce caballeros, ya que aparte de la producción inicial al comprar el edificio, no podremos volver a reclutar dichas tropas antes del próximo lunes.
Finalmente llegamos a las batallas que se dan lugar en una especie de tablero de ajedrez dónde cada tropa la podemos mover una vez por ronda y alternando nosotros una, nuestro enemigo otra, hasta que todas las tropas se han movido o han pasado turno (aquí lentamente se ha modificado el juego con las distintas versiones y las tropas tienen una iniciativa, atacando una tropa 2 veces antes que la más lenta pueda hacer algo). Como el resto del juego, los combates son lentos y si no están excesivamente desequilibrados hay que pensar un poco, porque hay muchas peculiaridades, pero más o menos este es el concepto del juego. Por suerte y para evitar la monotonía en situaciones no trascendentales, se puede escoger que el combate sea automático.
Una idea simple, mucho más difícil de entender y de explicar que de jugar y que tiene muchos engranajes que si están bien encajados permiten sacarle mucho jugo al juego y mucha diversión, por desgracia cada versión de HoMM tiene algún que otro engranaje flojo, aunque en general las primeras entregas de la saga resultaban mucho más pulidas.
Podemos concluir que es una saga venida a menos, pero que conserva un estilo único, peculiar e interesante. No me atrevo a recomendar su compra a no ser que tengamos curiosidad y no esté previsto utilizar el modo multibug por red ni por Internet.