Ya llegamos a la séptima entrega de esta serie de editoriales y con ésta ya habremos comentado 20 juegos, que no son pocos, aunque es una miseria en comparación a la gran cantidad de juegos que hay en el mercado, pero hago lo que puedo y comento todo lo que juego, además de que este 2009 ya he comentado 3 juegos que no saldrán en las editoriales y son Mirror's Edge, Cryostasis y Sacred 2 ya que por motivos de trabajo he publicado artículos dedicados directamente a esos juegos en concreto. Bueno, sigo con mi cola de juegos antiguos pendientes y lentamente me voy acercando a los juegos lanzados a finales del 2007, aunque aún me quedan algunos buenos títulos hasta llegar al 2008... Paciencia.
Hoy toca el inmenso Supreme Commander, el curioso SpellForce 2 y el frustrante Test Drive Unlimited, un poco de todo y con uno de los mejores títulos del género que he jugado en mucho tiempo.
Título: Supreme Commander
Tipo: RTS
Fecha lanzamiento: febrero 2007
Último parche: v1.1.3280 - enero 2008
jugado en: diciembre 2008.
Casi sublime.
Supreme Commander era un juego largamente esperado y recuerdo que en el 2007 tanto en el foro como en las noticias correspondientes había mucha expectación sobre este juego, sin embargo una vez lanzado el juego las noticias sobre sus parches y expansiones no han tenida un gran nivel de lecturas, así que supongo que algo del juego no terminó de convencer a sus usuarios o simplemente enganchó a un grupo importante pero no excesivamente cuantioso de jugadores, y es que Supreme Commander es un RTS, pero bastante peculiar y eso para nada no quiere decir malo.

Aquí está el comandante supremo
Tal y como apunta el título del juego, nosotros somos el Comandante Supremo, es decir, que nos montamos dentro de una máquina al estilo Mecha de los juegos Mechwarrior que se transporta al escenario de juego a través de algún sistema de portales. Dentro de esta macroarmadura tendremos una gran defensa, un buen poder destructivo, pero sobre todo unos excelentes dotes de comunicación. Vamos, que mandamos a las tropas desde dentro de esta unidad. Sí, alguien aquí puede decir, ¡uy! un juego RTS con héroes, sí pero no. No se trata de un RTS como sería Warcraft 3 o Batalla por la Tierra Media dónde los héroes tienen un papel muy destacado, de ello hablaremos un poco más adelante.
Bien, llegamos con nuestro comandante supremo y éste tiene dotes de construcción de edificios, y por lo tanto lo primero que hacemos es ponernos a construir los edificios básicos de nuestra base, a partir de ahí empezaremos a disponer de recursos y de fábricas de dónde saldrán las unidades de combate y de construcción propiamente dichas. Huelga decir que si el comandante supremo muere, perdemos la partida.



Construyendo edificios
La primera cosa a destacar es que todo el juego se organiza en colas de órdenes, en la primera imagen de arriba a la izquierda podemos ver como hay en cola un edificio de construcción de unidades aéreas, otro de unidades terrestres y 9 almacenes de energía. Bien, todas las unidades capaces de construir edificios tienen su propia cola de construcción y puede ser inmensamente larga, así que podemos organizarnos perfectamente, la diferencia entre que lo haga el comandante supremo o una constructora es el tiempo que tardará en terminar la tarea. Pero las colas no terminan ahí: todas las órdenes se pueden poner en cola: construir edificios, construir unidades, reparar edificios/unidades, mover unidades por distintos puntos del mapa y atacar, etc. Vamos que toda unidad es capaz de recibir órdenes y seguirlas según la cola recibida.
Y la cosa tampoco termina aquí: las unidades se ayudan entre sí, sobre todo en lo que a construcción se refiere, pero también en reparación. Nosotros podemos dar ciertas órdenes a una unidad y luego a las otras le podemos pedir que ayude a la primera, permitiendo que ésta haga el trabajo más rápidamente, como si ambas estuvieran haciendo el trabajo; ello tiene una ventaja y es que nos permite sumarnos a una cola de órdenes inmensa sin repetirlas y podemos salir de esa ayuda para atender otros asuntos sin tener que provocar que la primera unidad deje de hacer sus tareas. También permite lo contrario y es que si a la primera unidad le damos la orden de cambiar las cosas, las otras la seguirán. Perfecto. Además las unidades de construcción, pueden reparar edificios o unidades (estas órdenes pueden estar mezcladas con la construcción de edificios) y además de ello pueden ayudar a las fábricas de tropas a construir más rápido. Es decir siempre tenemos algo que hacer y tomar decisiones sobre qué hacer antes, pero a su vez podemos organizarnos muy bien hasta encontrar el punto óptimo.




Algo que me pone de los nervios en muchos RTS es el zoom del juego, te permiten hacer zoom para ver las unidades de más de cerca, pero no te permiten alejar la cámara más de una distancia, a mi gusto, totalmente insuficiente, dónde no caben ni todas las unidades que queremos seleccionar y esto provoca mucho movimiento con el ratón, pérdidas de tiempo y desesperación. Yo sólo pedía un zoom más algo más lejano, pero Supreme Commander va más allá y podemos hacer tal zoom que casi vemos el planeta completo donde estamos o lo que es lo mismo: todo el mapa, eso sí, con símbolos e iconos a un nivel muy simple, pero suficiente para ver dónde estamos y qué hacer, además el zoom es totalmente gradual y escalonado, así que, tal y como se puede ver en las capturas de arriba podemos ver desde las pisadas y las sombras de las unidades hasta simplemente iconos, con multitud de pasos intermedios que no han quedado reflejado en las capturas. Otro aspecto genial de este juego.
Un punto a mejorar, sí, hay cosas que se pueden mejorar, es que los escenarios tiene un modo peculiar de ampliarse. Me explico: Hay pocas misiones en la campaña (esto que explico es sólo para la campaña), entonces llegamos a un mapa y vemos un trozo del planeta y debemos cumplir una misión, desde aguantar X minutos hasta destruir una base o proteger una retirada de tropas. Luego, cuando llegamos a ese punto o trigger el mapa se expande y pasamos a "la siguiente fase" de esa misma misión. El tema es que quizá hemos puesto defensas hacia la derecha y al pasar de sub-misión mapa se expande hacia arriba y nos quedamos con la base totalmente desprotegida. Claro, esto se presta a una fácil trampa: grabar partida antes de eso, ver por dónde vendrán los enemigos y volver a cargar, preparar las defensas y volver a pasarnos el punto.