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Mis 10 juegos favoritos (III)

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6 - CoD 4 (2/3)

Gráficos. La saga Call of Duty se ha caracterizado siempre por disponer de gráficos bastante buenos. La primera entrega ya destacaba por eso, por encima de su competidor más directo, el también famosísimo Medal of Honor. Call of Duty 2, que mi compañero Ferran analizó en su editorial, daba un salto cualitativo gráficamente, con niveles exigentes que demandaban una buena tarjeta gráfica. Call of Duty 3, al cambiar de estudio programador no apareció en PC como antes dijimos, así que nos lo saltamos. Y llegamos al presente Modern Warfare. Aunque hoy en día ya existe la costumbre de hacer el juego primero para consola y después llevarlo a PC, dichas traslaciones pueden ser de dos formas: condenadamente buena (como la de Dead Space) o condenadamente mala (como el infame Onimusha 3, infame por el "port", no por el juego, se entiende). Tenemos buenas noticias: Call of Duty 4 es una de esas buenas conversiones.


Un momento del juego

En el menú de selección de partidas, en Opciones, podemos manipular diversos aspectos gráficos, al igual que ocurría con anteriores entregas de Call of Duty. Los aspectos a tocar son muchos: sombras, compatibilidad con diversas gráficas, antialias, filtrado y calidad de texturas…, etcétera. También tenemos modos gráficos predefinidos que colocan las opciones gráficas de forma automática. De hecho, la primera vez que iniciamos el juego, éste selecciona la mejor configuración gráfica posible (y acierta en la mayoría de los casos). Yo he conseguido jugar con un Core 2 Duo E6600, 4GB de RAM, Vista 64 bits y una 8800GTS de 320MB con todo al máximo excepto AA (de hecho, esta opción normalmente no la pongo porque la resolución a la que juego es de 1.680 x 1.050), y se mueve de manera fluida. Personalmente soy enemigo de los contadores de fps tipo Fraps, de manera que mi ojímetro particular me dice que va suave. Por otro lado, siempre es recomendable tener parcheado el juego a la última, y Modern Warfare dispone hasta el parche 1.7. Básicamente corrigen bugs, sobre todo aparecidos en el modo multijugador en la gran mayoría de los casos.

Estéticamente, el juego conserva parte de la esencia clásica de la saga, pero modernizada. Es decir, que el HUD (radar, contador de munición…) es semejante a entregas anteriores, pero se cambian las fuentes de las letras para hacerlas más actuales y los colores son más metalizados. El motor del juego y el modelado de los personajes de mantiene, si bien mejoran sustancialmente, tanto por las expresiones faciales y físicas de los muñecos como por los detalles del entorno. Sobre los escenarios, pasamos desde interiores con metales y maderas hasta exteriores con selva y piedras. Los efectos se sombras están muy logrados y también los de niebla y partículas. Las físicas también son muy correctas: los enemigos pueden morir de maneras distintas dependiendo de cómo les disparemos. Además, ahora nuestras balas pueden atravesar tablones de madera y materiales finos, con los efectos gráficos que eso supone. Por desgracia, encontramos algunos efectos de popping que ni los parches han arreglado, y que ya hemos visto en otras entregas de la saga. La ventaja en esta ocasión es que hay muchos escenarios nocturnos y, por eso, se nota menos.


Nuestros enemigos son tan cariñosos...

Sonido. En este apartado nos alejamos aún más de la clásica Segunda Guerra Mundial. Allí donde antes sonaban himnos patrióticos que evocaban a “Salvar al soldado Ryan”, ahora la instrumentación se moderniza y tenemos una banda sonora más actual, que describe grupos de infiltración y emboscadas a toda prisa. Se asemejaría al soundtrack de Sean Callery en la magnífica serie 24, por poner un ejemplo.

Respecto a los efectos de sonido, tenemos algunos heredados de la saga (explosiones, pisadas, choque de ropa con ropa) al que se le han incluido algunos nuevos (los misiles cruzando el aire, helicópteros volando y hasta el estruendo de una explosión nuclear). Si ya nos fijamos en el hardware empleado para el sonido, en la saga de Call of Duty hemos podido seleccionar siempre entre sonido acelerado por software y acelerado por hardware. Si tenemos una tarjeta de sonido buena (tipo Creative X-Fi), los efectos verán potenciada su calidad y su reverberación. Si no somos muy exigentes entonces dará igual esta aceleración. Antes, si se hacía por hardware el procesador se descongestionaba de trabajo, pero las CPU actuales tienen potencia suficiente para llevar esta carga de trabajo, por lo que no notaremos ninguna mejoría más que en la calidad de sonido.

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Tags:FPS-Acción-Arcade, Rol-Aventuras-Estrategia, Simulador-Carrera-Deport, Editoriales

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