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Mis 10 juegos favoritos (I)

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10 – Los Sims, o cómo el Tamagotchi se hizo persona (2/3)

Gráficos. En principio, ni el primer los Sims ni su secuela han sido nunca juegos con una gran exigencia gráfica. Han podido jugarse perfectamente en ordenadores no muy potentes. Eso sí, la acumulación de objetos y personajes en una escena ha conseguido poner en apuros a algunas GPUs. Normalmente, en el panel de control del juego podíamos modificar la configuración cambiando la resolución, aplicando filtros AA o bien dando más o menos calidad a las sombras, pero al ser un juego de muchos detalles, y que estos normalmente suelen ser pequeños, jugar a baja calidad suponía una dificultad añadida que no era recomendable. De todas formas, con cada expansión optimizaban el rendimiento, por lo que más información no significaba necesariamente que nuestro ordenador no pudiera con el juego.


Prácticamente podemos hacer lo que queramos con los sims

Sonido. La calidad del sonido en la saga ha sido siempre correcta, aunque no ha rozado nunca la excelencia. Así como la música gozaba de una gran calidad, las voces siempre han sido rebajadas de la misma, suponemos que por cuestiones de espacio y recursos. Llama la atención el estilo singular de las canciones, generalmente instrumentales (aunque hay cantadas de todo tipo de estilos), y del lenguaje simlish antes explicado, empleado en algunas de las canciones cantadas, no demasiado frecuentes en el juego. Los efectos sonoros cumplen con su cometido y la combinación no deja de arrancarnos una sonrisa, sobre todo cuando oímos hablar a los sims.

Jugabilidad. La visión de la pantalla de manejo de los Sims siempre ha tenido una perspectiva que podíamos rotar a nuestro gusto para tener el mejor ángulo. En principio siempre jugamos con un ángulo general de nuestra casa y del sim, por lo que podemos seguirle sin perderle de vista. Unos sencillos controles nos permiten hacer zoom y fijarnos en los detalles. El tiempo corre más rápido que en la realidad, pero podemos acelerarlo aún más si queremos saltarnos, por ejemplo, cuando nuestro sim duerme. Igualmente, podemos pausar la escena, algo vital cuando se acumulan muchos sims en pantalla y hay que darles órdenes a varios de ellos (sabremos cuál manejamos porque sobre su cabeza aparece un diamante verde, símbolo de los sims).


Fiestas, reuniones, enlaces...

Los sims suelen interactuar entre ellos por defecto, y acostumbran a hacer cosas si no les damos órdenes: por ejemplo, si la barra de comida está baja, el propio sim irá a la nevera para picar algo si nosotros no se lo impedimos. Lo más importante es satisfacer sus necesidades básicas, y a partir de ahí viene todo lo demás: hacer que interactúen con otros sims, mandarlos a trabajar...

El propio juego tiene un generador de conflictos aleatorios que da más vidilla a la cosa, como que se nos pueda colar un ladrón en casa, nos pueden abducir los extraterrestres, se nos puede quemar la comida, nos puede visitar una plaga de insectos, o bien podemos ver fantasmas. Son situaciones poco habituales pero muy divertidas si se suceden. De esta forma, la diversión está asegurada. Esto es lo que hace que se creen situaciones únicas que no suelen replicarse en otras partidas, ya que las características de cada sim son especiales. He ahí la magia de este juego.

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Tags:FPS-Acción-Arcade, Rol-Aventuras-Estrategia, Simulador-Carrera-Deport, Editoriales

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