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eSports, ¿tendencia o burbuja?

30 de marzo, 2018 | Por Manuel Arenas | lecturas: 1285 | 4 coment.
Grupos: Varios, eSports

eSports, tan antiguos como las tarjetas de red Ethernet

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Los eSports han saltado a las primeras páginas de medios de todo tipo en los últimos años. Se han convertido en un fenómeno mediático que empieza a calar entre audiencias generalistas más allá de los gamers de siempre o de los círculos de entusiastas de las competiciones de videojuegos. Es importante no confundir los eSports con el gaming en general, al tratarse de fenómenos diferentes. Relacionados, pero distintos.

Jugar con un videojuegos se puede jugar de muchas maneras: con una consola, con un ordenador, con un móvil o con una tableta. O incluso directamente en un navegador web o en una tele con un servicio de gaming online en streaming. Los eSports son juegos, pero estructurados de tal modo que los contendientes sean otros jugadores conectados al mismo juego de modo que se pueda competir, individualmente o por equipos con vistas a ganar una partida, varias, o un campeonato que se organice alrededor de un juego determinado, ya sea un día o en forma de liga.

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Así pues, en los eSports la clave es la variable competición. Con todo, los eSports no son un fenómeno nuevo. Si les cambiamos el nombre y hablamos de LAN Parties nos remontamos allá por los años finales de la década de los 90, y en el fondo estamos hablando de prácticamente lo mismo, aplicando, claro está el factor de corrección del tiempo. Y otro factor importante: en los eSports los jugadores son profesionales en tanto en cuanto cobran un sueldo o se ganan la vida a través de sus habilidades con el gaming como puede hacer un deportista en disciplinas deportivas "convencionales".

En aquellos primeros tiempos, aparecían juegos que podían ser jugados en red usando un servidor al que se conectaban los ordenadores conectados en la misma red LAN. Los cables NULL Modem para conectar dos equipos directamente se usaron también en su día, pero para las partidas en red se usaban tarjetas de red conectadas a través de cables coaxiales, antes de que llegasen los cables de red Ethernet incluso.

Las LAN Parties precisamente surgieron alrededor de redes LAN desplegadas en ciertos lugares a los que acudían los gamers con sus ordenadores para jugar en red con otros contrincantes. Las concentraciones podían durar días, y además de jugar en red primero, y en Internet después también gracias a las conexiones de banda ancha que se desplegaban para esos eventos, se hacían fiestas, se impartían cursos o se realizaban actividades lúdicas y/o culturales.

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La Campus Party (1997 - 2009) fue el máximo exponente de este tipo de fenómenos que congregaban a miles de entusiastas alrededor de una red local y una conexión de Internet que permitía prácticamente descargarse todo Internet durante la semana que duraba el evento. Generalmente se guardaban las descargas en CDs, y era habitual ver apilados centenares de discos ópticos en las mesas de los campuseros. En aquellos tiempos, durante la primera década del siglo XXI, las conexiones de casa eran ADSL, y gracias.

Después de 2009 la Campus Party no se volvió a celebrar en Valencia, hasta que en 2016 se declaró en bancarrota. Ahora el movimiento campusero sigue en otras manos, y con un foco internacional. Si la Campus Party es la LAN Party más mediática, la más veterana es la Euskal Party o Euskal Encounter, que lleva celebrándose desde 1994 en el País Vasco.

Antes de estos fenómenos, ya se organizaron competiciones en los años 70 y 80 del siglo pasado. Los juegos eran simples por aquél entonces con ejemplos como Space War. Con todo, los videojuegos y las competiciones alrededor de ellos adquirieron popularidad e incluso hubo programas de televisión en los que se retransmitían las competiciones de entonces. TRON, en el año 1982 estaba inspirada precisamente en el fenómeno de los videojuegos de entonces.

Actualmente se mantienen algunos vestigios de ese pasado en forma de competiciones como CS:GO, sucesora de Counter Strike, uno de los juegos en red que se usaban en las primeras competiciones en red allá por el año 1999 en los tiempos de Quake I, II, III y Quake Arena.

El mundo de los eSports ha estado organizado de un modo profesional desde sus orígenes en mayor o menor medida. La Cyberathlete Professional League (CPL) fue la pionera en la profesionalización de los eSports organizando una competición alrededor de los juegos en red allá por 1997.  En España, uno de los primeros equipos que se fundaron fue X6tenz  en 2004. Y actualmente sigue funcionando como equipo de eSports tras haber pasado por momentos buenos y no tan buenos. 

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