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» Después de renderizar por completo una escena 3D, el Z-búffer debe ser vaciado para recibir los datos de la siguiente, y la manera tradicional de hacer esto es escribir un 0 en cada posición de memoria de este y esto cuenta como una escritura normal al Z-búffer, lo que reduce el ancho de banda disponible. Esta técnica permite borrar el Z-búffer muy rápidamente sin tener que escribir nada en él para borrarlo, dejando aún mas ancho de banda disponible para la siguiente escena.
3DMark para Windows 8 anunciado
14 de noviembre, 2011 | Por Juan M. | lecturas: 6491 | 6 coment.
Fuente: GamersHell

Futuremark anuncia hoy el desarrollo del "3DMark for Windows 8" (nombre provisional), el cual ha sido diseñado para medir el rendimiento en juegos y ofrecer una comparativa entre todos los dispositivos que utilicen Windows 8.

Desde tabletas y notebooks hasta ordenadores de sobremesa de gama alta, cualquier sistema con capacidad para mover juegos bajo Windows 8 tendrá su lugar.

"3DMark for Windows 8" ofrecerá soporte tanto para procesadores x86 como para sistemas basados en arquitectura ARM. Se espera su lanzamiento para el año que viene.

Enlace: GamersHell.

Grupos: FutureMark , Windows 8 , Software
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