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Khronos Group ha anunciado el lanzamiento de las especificaciones finales de OpenGL 3.0, con un fuerte apoyo por parte de la industria para brindar nuevas funcionalidades al estándar abierto y multiplataforma de aceleración de gráficos 3D.
OpenGL 3.0 incluye GLSL 1.30, una nueva versión del lenguaje de shading OpenGL, y da soporte y acceso a la funcionalidad de las gráficas de última generación y shaders programables. Las especificaciones podéis verlas al completo aquí, pero os resumimos las principales nuevas características. Se espera que OpenGL 3.0 esté disponible antes de un año.
Vertex Array Objects
Funcionalidad Full framebuffer object renderizando a uno y dos canales de dato, permitiendo una mezcla flexible de tamaños de buffer y formatos cuando se renderiza hacia un framebuffer.
Texturas de 32-bit de coma flotante para una mayor precisión y rango dinámico en operaciones visuales.
Renderizado condicional basado en peticiones de oclusión para aumentar el rendimiento
Datos de vertex y pixel medio flotante para ahorrar memoria y ancho de banda.
4 nuevos tipos de compresión de textura, para texturas de uno y dos canales, dando un factor de 2 a 1, lo que ahorra espacio frente a datos sin comprimir.
Renderizado y blending en framebuffers sRGB para una reproducción fiel de los colores en aplicaciones OpenGL sin tener que ajustar la corrección gamma del monitor.
Arrays de texturas para ofrecer un acceso indexado y eficiente a un conjunto de texturas.
Soporte de una profundidad de buffer de 32-bit coma flotante.
El grupo Khronos también ha anunciado que muchas de las características serán integradas en la versión OpenGL 2.1, y así puedan ser usadas por las gráficas actuales.
Ojalá OpenGL v. 3.0 pegue finalmente el gran golpe que necesita. Sólo por la más sencilla conversión de juegos a otras plataformas ya merecería la pena (aunque hay otras razones de igual o mayor peso).
Escrito por _Lvcio_: Pero y el RayTracing??? O para eso hace falta una api completamente independiente/nueva?
Creo que hasta la fecha no hay ninguna API que genere soluciones de raytracing directamente, eso se consigue mediante el uso conjunto de varias operaciones. Además, de momento el raytracing en juegos tiene más bien poca cabida, los efectos que se pueden conseguir sin él son ya tan parecidos a la realidad que personalmente no me parecen ni medianamente necesarios.
De todas formas, es algo para lo que las gráficas no están preparadas a través de sus APIs normales, supongo que el raytracing obtendría mejores resultados a través de CUDA o alguna solución similar, con lo que se abre un futuro interesante al poder ahora combinar los cálculos gráficos habituales con los cálculos matemáticos intensivos de los que hace uso el raytracing, y además en el mismo elemento de hardware.
Estoy seguro de que tendremos noticias de algo así en un futuro no muy lejano.