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OpenGL 3.0, presentación oficial
Fecha:13/08/2008 12:52:00
Autor:Jesús Maturana
Categoria:Software
Fuente:techPowerUp! 
Grupos: Open GL

Khronos Group ha anunciado el lanzamiento de las especificaciones finales de OpenGL 3.0, con un fuerte apoyo por parte de la industria para brindar nuevas funcionalidades al estándar abierto y multiplataforma de aceleración de gráficos 3D.

OpenGL 3.0 incluye GLSL 1.30, una nueva versión del lenguaje de shading OpenGL, y da soporte y acceso a la funcionalidad de las gráficas de última generación y shaders programables. Las especificaciones podéis verlas al completo aquí, pero os resumimos las principales nuevas características. Se espera que OpenGL 3.0 esté disponible antes de un año.

  • Vertex Array Objects
  • Funcionalidad Full framebuffer object renderizando a uno y dos canales de dato, permitiendo una mezcla flexible de tamaños de buffer y formatos cuando se renderiza hacia un framebuffer.
  • Texturas de 32-bit de coma flotante para una mayor precisión y rango dinámico en operaciones visuales.
  • Renderizado condicional basado en peticiones de oclusión para aumentar el rendimiento
  • Datos de vertex y pixel medio flotante para ahorrar memoria y ancho de banda.
  • 4 nuevos tipos de compresión de textura, para texturas de uno y dos canales, dando un factor de 2 a 1, lo que ahorra espacio frente a datos sin comprimir.
  • Renderizado y blending en framebuffers sRGB para una reproducción fiel de los colores en aplicaciones OpenGL sin tener que ajustar la corrección gamma del monitor.
  • Arrays de texturas para ofrecer un acceso indexado y eficiente a un conjunto de texturas.
  • Soporte de una profundidad de buffer de 32-bit coma flotante.

El grupo Khronos también ha anunciado que muchas de las características serán integradas en la versión OpenGL 2.1, y así puedan ser usadas por las gráficas actuales.

Lecturas: 5811  Envía esta noticia
 Noticia cerrada
Coment.: 22
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  Comentarios
1. por _Lvcio_ (2447)
Pero y el RayTracing??? O para eso hace falta una api completamente independiente/nueva?
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Escrito el 13/08/2008 13:10:12
2. por JoColeguita (383)
Ahi ahi que integren tambien en el 2.1 y no nos hagan cambiar de graficas que para eso ya nos llega mocosoft con sus DirectX

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Escrito el 13/08/2008 13:10:46
3. por Negora (371)
Ojalá OpenGL v. 3.0 pegue finalmente el gran golpe que necesita. Sólo por la más sencilla conversión de juegos a otras plataformas ya merecería la pena (aunque hay otras razones de igual o mayor peso).
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Escrito el 13/08/2008 13:15:44
4. por amper (180)
Lo malo es que se va a dar un batacazo como el dx 10, algunos desarrolladores no estan contentos con este nuevo opengl.
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Escrito el 13/08/2008 13:21:46
5. por Mike Toreno (290)
hacen bien en integrar cosas de esas en open gl 2.1 y asi permitir usando las graficas
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Escrito el 13/08/2008 13:35:16
6. por AOH/Rasczak (841)

Escrito por _Lvcio_:
Pero y el RayTracing??? O para eso hace falta una api completamente independiente/nueva?


Creo que hasta la fecha no hay ninguna API que genere soluciones de raytracing directamente, eso se consigue mediante el uso conjunto de varias operaciones. Además, de momento el raytracing en juegos tiene más bien poca cabida, los efectos que se pueden conseguir sin él son ya tan parecidos a la realidad que personalmente no me parecen ni medianamente necesarios.

De todas formas, es algo para lo que las gráficas no están preparadas a través de sus APIs normales, supongo que el raytracing obtendría mejores resultados a través de CUDA o alguna solución similar, con lo que se abre un futuro interesante al poder ahora combinar los cálculos gráficos habituales con los cálculos matemáticos intensivos de los que hace uso el raytracing, y además en el mismo elemento de hardware.

Estoy seguro de que tendremos noticias de algo así en un futuro no muy lejano.
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Escrito el 13/08/2008 13:52:37
7. por Alt+126 (1749)
_Lvcio_ las graficas actuales estan diseñadas para renderizar y texturizar tal como lo hacen ahora, no para RayTracing.

Para RayTracing deberia hacerse hardware nuevo (mas que por potencia, por diseño, porque las graficas de ahora tienen potencia para dar y tomar)

Ademas, a parte del hardware, como es evidente la forma de programar tambien es distinta.
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Escrito el 13/08/2008 13:56:07
Páginas: 1 2 3 4
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