Consiste en la transmisión de datos en un bus tanto en el flanco alto del reloj como en el bajo, consiguiendo un ancho de banda efectivo del doble. La memorias DDR usan esta técnica, así como las DDR2, 3 y similares.
Siguiendo la anterior noticia, una vez situados, intentamos resumir las novedades que nos anuncian en Elite Bastards sobre DirectX 10.1, que naturalmente será compatible con DX10 y su hardware:
Mejoras sobre DX10: Mejor acceso a los recursos de Shaders lo que repercutirá en la mejora del multisampling y de la calidad del Anti Aliasing o FSAA. También se mejorarán las sombras y sus filtrados, así que veremos sombreas de más calidad. DirectX 10.1 mejorará el aprovechamiento de los procesadores de más de un núcleo, que por entonces ya sólo se venderán procesadores Dual core o más. Comentan que los muy utilizados efectos de reflexión y refracción sobre superficies, como agua, espejos, etc... requerirán menos llamadas a la API y por lo tanto consumirán menos recursos. También comentan que mejorará el cube mapping una técnica bastante utilizada y mejoras en el Floating point blending, puntos que no sabemos explicar.
Añadidos sobre DX10: DX 10.1 llevará mejoras en la calidad visual al introducir los calculos de filtrado en coma flotante a 32 bits en vez de los clásicos 16 bits que tiene DX 9 y 10. El HDR, por ejemplo tendrá mas calidad visual (aunque no sabemos si dejará el rendimiento por el arrastre, claro). Siguiendo con la calidad visual, la aplicación tendrá más control del FSAA y de sus técnicas para conseguirlo como son el MultiSampling (MS) y el SuperSampling (SS), esto quiere decir que posiblemente el programador podrá escoger, en un mismo juego, escenas donde se utilizará la técnica del MS y otras donde el SS. Suponemos que será la que obtenga mejor resultado visual en cada caso, aunque no dudamos que esto será al máximo nivel de detalles y probablemente si escogemos niveles de detalle más bajos, sea al contrario y el juego escoja la técnica más rápida de las disponibles... Siguiendo con el FSAA se permitirá el control sobre el "pixel coverage mask" que mejorará la aplicación y la calidad del FSAA en zonas de vegetación, rejas, etc... Con todo ello para cumplir el estándar DX 10.1 la tarjeta deberá soportar como mínimo FSAA 4x por hardware.
WDDM 2.1 DirectX 10 incorporará WDDM 2.0 y con DX 10.1 llegaremos a la versión 2.1 del sistema de drivers llamados Windows Driver Display Model. Básicamente los controladores permitirán más fluidez en el momento de modificar los elementos a renderizar por pantalla y el cambio a otro tipo de elementos o situaciones. Windows Vista tendrá un entorno o escritorio 3D y además potenciará el uso de aplicaciones multitarea real, gracias a los procesadores de más de un núcleo, por lo tanto entendemos que quieren que los cambios de aplicación o pantalla sean lo más rápido posible. También quieren que la tarjeta cuando no encuentre un dato "page fault", no se quede esperando mientras recibe respuesta del S.O. sino que proceda con la siguiente tarea y luego cuando el dato esté disponible pueda reemprender el trabajo que estaba haciendo.
En fin, vemos muchos retos tecnológicos, aparte de los de nivel de hardware, mucho trabajo a nivel de controladores para garantizar el último punto WDDM 2.1, por lo que parece que hasta llegar a conseguir estas metas o habrá mucha gente trabajando o tardaremos un poco en verlo. Es decir, quizá salga el hardware DX 10.1 pero no se pueda publicitar a falta de que los drivers estén bien pulidos, ya veremos.
Aunque hay varios detalles que están enfocados a la mejora del rendimiento de muchas tareas hay un especial hincapié en la calidad gráfica y por lo tanto queda claro que veremos varios modelos de tarjetas y pasarán años hasta que DX 10.1 sea movido fluidamente con todo su esplendor gráfico. Atentos al pase de diapositivas que seguro que nos proporcionará Futuremark, aunque no sabemos si será con su 3DMark 07 o 08.
Hay algo que no entiendo, si soy un programador de las DirectX10, vamos que soy uno de las que las esta "creando", como lo pruebo si no hay hardware que lo soporte? Como cuando se ven los videos in-game de Crysis, dicen que no hay hardware que lo pueda mover con fluidez, y como han grabado el video? porque se supone que no son renders, son en tiempo real, y si se han grabado esos vídeos es porque algo hay que los pueda poner en marcha y tiene que ser compatible con x86 o alguna arquitecura actual conocida.
Lo que has visto de crisis se ha realizado en equipos con tarjetas directx 9c de la gama mas alta como por ejemplo 2x geforce 7950gtx en sli (quad sli) y un doble nucleo de factura alta y emulando por software las caracteristicas de directx 10 que la grafica no podia realizar.Recuerda que por poner un ejemplo el t&l que era una caracteristica de directx en juegos como max payne lo podias realizar por hardware si tu tarjeta era compatible o por software.Lo que pasa es que claro los requerimientos tecnicos son mucho mas altos
ya va..........osae es el 10.1????? y el 10?? bien gracias? =/ osea no ha salido al mercado ni nada el 10 y ya tiene una especie de revision =/!!!! arrecho señores arrecho!!!
lo hacen emulando el directX10, con un PC normal no se puede, pero al ser empresas más o menos grandes tienen presupuestos elevados y se pueden permitir ordenadores profesionales de mucha mayor capacidad que los que se venden en las tiendas, y con eso les da para emular directX10.
cuando digo ordenadores profesionales me refiero a minicomputadoras, los actuales PCs desde un triste 286 de hace la tira hasta el power mac más potente que haya en la tienda son microcomputadoras. despues están las computadoras a secas que ya son palabras mayores y las supercomputadoras tipo deep blue y demás, pero eso es solo jerga...
Pues si, muy rapido me parece que van estos con el DirectX. Lo mas gracioso de todo es que todas estas caracteristicas nuevas se podian incluir en DirectX 10 y nos van a vender la moto dos veces.