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ISA
» Arquitectura de bus de 8 bits utilizada en el IBM PC/XT. Posteriormente se amplió a 16 bits (bus AT) aunque siguió denominándose de la misma manera.
El principal inconveniente de este bus es la baja transferencia que ofrece, con lo que otros buses como el "Local Bus" y el "PCI" lo han ido sustituyendo.
Pese a ser un bus de bajo rendimiento, en 1993, Intel y Microsoft introdujeron una variante del mismo denominada como "Plug and Play ISA" que hacía desaparecer la necesidad de utilizar "Jumpers" para la configuración de las placas conectadas a través de este bus.
¿Qué cantidad de FPS percibe el ojo humano?
14 de julio, 2006 | Por Daniel M. | lecturas: 49572 | 12 coment. 

Hay mucha controversia en el tema de "con cuantos FPS podemos decir que un juego va bien", y hemos encontrado un artículo que aclara algunas cuestiones.

Hay muchas cuestiones abiertas en torno al tema, que, aunque parecidas, tienen respuestas diferentes: "¿Cuántos FPS puede ver el ojo humano?" , "¿Cuántos FPS necesito para ver una animación fluída?", "¿Cuántos FPS hacen que la animación deje de parpadear?" y "¿Cuál es la mínima cantidad de FPS que puede percibir el ojo humano?".

Dentro del artículo se explican "trucos" para hacer parecer un movimiento más fluído, como el motion blur (desenfoque de movimiento), y cuestiones como la sensibilidad a la claridad del ojo humano. La conclusión a la que se llega es que no se debería bajar de 500FPS para disfrutar de una ilusión perfecta de movimiento...

Como tema aparte queda la cuestión de "¿A qué resolución podemos considetar que la imagen es nítida?"

Se puede decir que aún estamos bastante lejos de poder disfrutar una total inmersión en los juegos de ordenador o en las películas de cine, pero poco a poco, si sobrevivimos a tantas guerras de formatos, nos iremos acercando.

Grupos: FPS-Acción-Arcade
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