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Cuando el chip gráfico recibe la escena a calcular usa esta técnica para decidir qué polígonos serán visibles al salir por pantalla, así se ahorra de millones de cálculos inútiles de objetos que serán tapados posteriomente por otros, de la misma manera que ahorras ancho de banda de memoria al traspasar menos información a los chips de RAM. Por ejemplo, Quake 3 tiene un overdraw (profundidad de visión, niveles de objetos no visibles) de 3. Entonces multiplicamos por 3 el Fillrate potencial del chip
Lanzamiento: Nvidia Geforce 6800 GS
7 de noviembre, 2005 | Por Arnau Rovira | lecturas: 32988 | 6 coment.
Grupos: nVidia Geforce 6 series

Fabricante:Nvidia
Chip:Geforce 6800 GS
Memoria: 256Mb GDDR3
Conexión: PCI Express x16
Velocidades: 425/1000Mhz
Introducción
Páginas:

Ya estamos de vuelta con otro anuncio de una tarjeta gráfica, esta vez es Nvidia que introduce hoy un nuevo miembro de la familia GeForce 6800, serie que muchos daban por muerta y se equivocaban de lleno, la GeForce 6800 GS.

Con esta nueva GPU Nvidia reestructura la serie 6000, eliminando la 6800 ULTRA (dado que la 7800 GT la sobrepasa en rendimiento) y añadiendo la 6800 GS entre la 6800 GT y la 6800 estandar, destinada a competir por el mismo segmento de precio que la Radeon X1600 XT recién presentada por ATi.


Tarjeta GeForce 6800GS

Veamos una tabla comparativa entre las características principales de toda la serie 6000:

6800 ULTRA6800 GT6800 GS6800 estándar
Vel. Core400350425325
Vel. Mem550500500300/350
Interfaz Mem256bits/GDDR3256bits/GDDR3256bits/GDDR3256bits/DDR
Ancho de banda35,2GB/s32GB/s32GB/s19,2GB/s
Vertices/s (millones)600525531,25406
Fillrate (Gtexels/s)6,45,65,13,9
Pixel Pipes16161212
Motores Vertex6655

Si nos fijamos en la anterior tabla comparativa, la 6800 GS es una 6800 GT con 4 Pixel Pipes y 1 Motor Vertex menos, el mismo ancho de banda y que funciona a más velocidad de core que una 6800 ULTRA. Una mezcla algo extraña, ya que el resultado final es que posee casi idéntica tasa de relleno (fillrate) que la 6800 GT y mejor número de vertices/segundo calculados.

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